Sangue
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Domínio do Sangue atualizado em português
Domain card index
| Level | Type | Name | Feature | Recall |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ability | Poder Através da Dor |
Quando você marcar um Ponto de Vida, coloque um marcador nesta carta.
Quando você marcar um Ponto de Vida, coloque um marcador nesta carta. Em um sucesso em um ataque, você pode gastar qualquer úmero de marcadores desta carta para ganhar um bônus de 1d6 de dano no ataque por marcador gasto. Esta carta pode conter no máximo marcadores iguais ao seu atributo de conjuração. Remova todos os marcadores desta carta quando fizer um descanso longo. |
1 |
| 1 | Spell | Lança de Sangue |
Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance Próximo.
Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance Próximo. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para causar d8+2 de dano mágico ao alvo usando sua Proficiência, e o alvo marca um Ponto de Fadiga. Se você tiver marcado ao menos 3 Pontos de Vida, o dado de dano passa a ser d10. |
1 |
| 1 | Spell | Talismã de Sangue |
Marque 1 Ponto de Vida para conjurar um talismã imbuído com sua essência vital.
Marque 1 Ponto de Vida para conjurar um talismã imbuído com sua essência vital. Quando o portador do talismã sofrer dano grave ou maior, quem o possuir pode destruí-lo e reduzir o dano em dois limiares. O talismã desaparece se você descansar ou conjurar essa magia novamente. |
0 |
| 2 | Ability | Marca da Punição |
Quando você acertar um teste de ataque contra um alvo, pode marcar 1 Ponto de Fadiga para Marcar o alvo até fazer um descanso longo ou conjurar essa magia novamente.
Quando você acertar um teste de ataque contra um alvo, pode marcar 1 Ponto de Fadiga para Marcar o alvo até fazer um descanso longo ou conjurar essa magia novamente. Você sempre sabe a direção do alvo Marcado. Se o alvo Marcado causar dano em você, você pode remover a condição Marcado para fazê-lo marcar 2 Pontos de Fadiga. |
1 |
| 2 | Spell | Palpitações |
Quando você ou um aliado fizer um teste de ação para amedrontar ou intimidar uma criatura em alcance Próximo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para dar vantagem no teste.
Quando você ou um aliado fizer um teste de ação para amedrontar ou intimidar uma criatura em alcance Próximo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para dar vantagem no teste. Em um sucesso, o alvo marca um Ponto de Fadiga. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para acalmar a si mesmo ou uma criatura disposta a alcance Próximo, permitindo que o alvo limpe 2 Pontos de Fadiga. |
2 |
| 3 | Spell | Carnificina em Chamas |
Faça um teste de conjuração (13).
Faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, marque 1 Ponto de Vida para inflamar o sangue vital de um grupo em alcance Distante, fazendo cada alvo marcar um Ponto de Vida. Se você tiver ao menos 3 Pontos de Vida marcados, cada alvo marca 2 Pontos de Vida ao invés disso. |
3 |
| 3 | Spell | Marionete de Sangue |
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo.
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para fazer qualquer uma das opções abaixo, na ordem que preferir:
|
2 |
| 4 | Spell | Arpão Macabro |
Faça um teste de conjuração contra uma criatura em alcance Distante.
Faça um teste de conjuração contra uma criatura em alcance Distante. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga para lançar um arpão de sangue mágico no alvo, causando d10 de dano mágico usando sua Proficiência. Em seguida, você pode puxar-se até o alcance Corpo a corpo do alvo, ou puxar o alvo até seu alcance Corpo a corpo. Alternativamente, se você mirar em um objeto ou terreno ão sencientes a alcance Distante, faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, você puxa o objeto até você, ou puxa a si mesmo até o terreno. |
1 |
| 4 | Spell | Tecer a Carne |
Uma vez por descanso longo, você pode marcar 1 Ponto de Vida para estancar, suturar e fortificar os outros com seu próprio sangue vital.
Uma vez por descanso longo, você pode marcar 1 Ponto de Vida para estancar, suturar e fortificar os outros com seu próprio sangue vital. Cada aliado disposto em alcance Muito Próximo limpa 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Armadura. |
1 |
| 5 | Spell | Forma Viscosa |
Marque 1 Ponto de Fadiga para colocar nesta carta um úmero de marcadores igual ao seu atributo de conjuração e se transformar em uma poça de sangue.
Marque 1 Ponto de Fadiga para colocar nesta carta um úmero de marcadores igual ao seu atributo de conjuração e se transformar em uma poça de sangue. Remova um marcador sempre que fizer um teste de ação ou receber dano. Você sai dessa forma quando remover o último marcador da carta. Enquanto na forma de sangue, você ganha resistência a dano físico e pode se esgueirar por qualquer espaço que um líquido atravesse. |
1 |
| 5 | Spell | Parasita da Vontade |
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo.
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo. Uma vez por descanso, em um sucesso, marque 1 Ponto de Vida para Infectar o alvo com um pequeno verme mágico de sangue. Testes de Presença contra o alvo Infectado têm vantagem. Quando o alvo Infectado fizer um teste de ataque, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para dar desvantagem a ele. A condição Infectado dura até que você faça um descanso ou sacrifique o verme para fazer o alvo Infectado marcar um Ponto de Vida. |
2 |
| 6 | Spell | Elo de Vida |
Faça um teste de conjuração (14).
Faça um teste de conjuração (14). Uma vez por descanso, em um sucesso, você cria uma ligação mágica entre você e um alvo disposto em alcance Próximo, que dura até o fim da cena. Quando qualquer uma das criaturas ligadas marcar 1 Ponto de Vida, a outra criatura ligada pode marcar um Ponto de Vida em vez disso. |
0 |
| 6 | Spell | Vínculo de Sangue |
Faça um teste de conjuração contra um adversário a alcance Próximo.
Faça um teste de conjuração contra um adversário a alcance Próximo. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga enquanto você diminui a vitalidade do alvo. O alvo fica temporariamente Imobilizado e Vulnerável. Cada vez que o alvo for destacado enquanto qualquer uma dessas condições persistir nele, o alvo marca 1 Ponto de Fadiga. |
1 |
| 7 | Ability | Dom do Sangue |
Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio do Sangue, receba os seguintes benefícios:Você ganha 1 Ponto de Esperança quando sofrer dano Maior ou superior.Quando fizer um teste de conjuração, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para ganhar um bônus igual ao úmero de Pontos de Vida que você tem marcados.
Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio do Sangue, receba os seguintes benefícios:
|
2 |
| 7 | Ability | Golpe Vampírico |
Quando você causar dano Maior ou superior a um adversário em alcance Próximo, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para limpar 1 Ponto de Vida.
Quando você causar dano Maior ou superior a um adversário em alcance Próximo, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para limpar 1 Ponto de Vida. |
2 |
| 8 | Spell | Proteção Vital |
Escolha um tipo de dano, físico ou mágico, e faça um teste de conjuração (15).
Escolha um tipo de dano, físico ou mágico, e faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, você traça no chão um círculo de alcance Muito Próximo que concede a criaturas de sua escolha dentro dele resistência contra aquele tipo de dano. O círculo dura até você sofrer dano Maior ou superior, sair do círculo, ou conjurar essa magia novamente. |
1 |
| 8 | Spell | Árvore Sangrenta |
Uma vez por descanso longo, quando um adversário em alcance Próximo for derrotado, você pode fazer seu corpo brotar uma árvore retorcida e cheia de veias que verte força vital.
Uma vez por descanso longo, quando um adversário em alcance Próximo for derrotado, você pode fazer seu corpo brotar uma árvore retorcida e cheia de veias que verte força vital. Coloque nesta carta um úmero de marcadores igual ao seu atributo de conjuração. Um personagem em alcance corpo a corpo da árvore pode gastar um marcador desta carta para sugar força vital da árvore e limpar 1 Ponto de Vida. |
2 |
| 9 | Spell | Glifo da Hemorragia |
Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance Próximo.
Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance Próximo. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para marcar o alvo com um glifo mágico que o faz sangrar profusamente. Até que o glifo se dissipe, o dano sofrido pelo alvo aumenta em um limiar. O glifo se dissipa quando você fizer um descanso, quando você conjura essa magia novamente ou quando o alvo sofrer dano Grave ou superior. |
3 |
| 9 | Spell | Onda de Icor |
Marque 1 Ponto de Vida para fazer um teste de conjuração contra todos os alvos em alcance Próximo à sua frente.
Marque 1 Ponto de Vida para fazer um teste de conjuração contra todos os alvos em alcance Próximo à sua frente. Em um sucesso, cause d10 de dano mágico a todos, usando o úmero de Pontos de Vida que você tem marcados no lugar da sua Proficiência. Em uma falha, cause metade do dano. |
3 |
| 10 | Ability | Obstinação Escabrosa |
Suas feridas se selam em crostas endurecidas.
Suas feridas se selam em crostas endurecidas. Quando você marcar 2 ou mais Pontos de Vida em um mesmo ataque, limpe 1 Ponto de Armadura. |
1 |
| 10 | Spell | Banquete Sanguíneo |
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo.
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo. Uma vez por descanso, em um sucesso, role um úmero de d6 igual ao úmero de Pontos de Vida que você tem marcados, podendo marcar mais um Ponto de Vida para rolar novamente qualquer quantidade desses dados. O alvo marca um Ponto de Vida para cada resultado 4 ou maior. |
2 |
Domain cards
1
Poder Através da Dor
Quando você marcar um Ponto de Vida, coloque um marcador nesta carta. Em um sucesso em um ataque, você pode gastar qualquer úmero de marcadores desta carta para ganhar um bônus de 1d6 de dano no ataque por marcador gasto. Esta carta pode conter no máximo marcadores iguais ao seu atributo de conjuração. Remova todos os marcadores desta carta quando fizer um descanso longo.
1
Lança de Sangue
Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance Próximo. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para causar d8+2 de dano mágico ao alvo usando sua Proficiência, e o alvo marca um Ponto de Fadiga. Se você tiver marcado ao menos 3 Pontos de Vida, o dado de dano passa a ser d10.
1
Talismã de Sangue
Marque 1 Ponto de Vida para conjurar um talismã imbuído com sua essência vital. Quando o portador do talismã sofrer dano grave ou maior, quem o possuir pode destruí-lo e reduzir o dano em dois limiares. O talismã desaparece se você descansar ou conjurar essa magia novamente.
2
Marca da Punição
Quando você acertar um teste de ataque contra um alvo, pode marcar 1 Ponto de Fadiga para Marcar o alvo até fazer um descanso longo ou conjurar essa magia novamente. Você sempre sabe a direção do alvo Marcado. Se o alvo Marcado causar dano em você, você pode remover a condição Marcado para fazê-lo marcar 2 Pontos de Fadiga.
2
Palpitações
Quando você ou um aliado fizer um teste de ação para amedrontar ou intimidar uma criatura em alcance Próximo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para dar vantagem no teste. Em um sucesso, o alvo marca um Ponto de Fadiga.
Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para acalmar a si mesmo ou uma criatura disposta a alcance Próximo, permitindo que o alvo limpe 2 Pontos de Fadiga.
3
Carnificina em Chamas
Faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, marque 1 Ponto de Vida para inflamar o sangue vital de um grupo em alcance Distante, fazendo cada alvo marcar um Ponto de Vida. Se você tiver ao menos 3 Pontos de Vida marcados, cada alvo marca 2 Pontos de Vida ao invés disso.
3
Marionete de Sangue
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para fazer qualquer uma das opções abaixo, na ordem que preferir:
Mover o alvo até alcance Próximo de sua posição atual. Para mover o alvo para terreno perigoso, você precisa gastar outro Ponto de Esperança.
O alvo faz um ataque padrão contra outro alvo à sua escolha dentro do alcance do ataque.
4
Arpão Macabro
Faça um teste de conjuração contra uma criatura em alcance Distante. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga para lançar um arpão de sangue mágico no alvo, causando d10 de dano mágico usando sua Proficiência. Em seguida, você pode puxar-se até o alcance Corpo a corpo do alvo, ou puxar o alvo até seu alcance Corpo a corpo.
Alternativamente, se você mirar em um objeto ou terreno ão sencientes a alcance Distante, faça um teste de conjuração (13). Em um sucesso, você puxa o objeto até você, ou puxa a si mesmo até o terreno.
4
Tecer a Carne
Uma vez por descanso longo, você pode marcar 1 Ponto de Vida para estancar, suturar e fortificar os outros com seu próprio sangue vital. Cada aliado disposto em alcance Muito Próximo limpa 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Armadura.
5
Forma Viscosa
Marque 1 Ponto de Fadiga para colocar nesta carta um úmero de marcadores igual ao seu atributo de conjuração e se transformar em uma poça de sangue. Remova um marcador sempre que fizer um teste de ação ou receber dano. Você sai dessa forma quando remover o último marcador da carta. Enquanto na forma de sangue, você ganha resistência a dano físico e pode se esgueirar por qualquer espaço que um líquido atravesse.
5
Parasita da Vontade
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo. Uma vez por descanso, em um sucesso, marque 1 Ponto de Vida para Infectar o alvo com um pequeno verme mágico de sangue.
Testes de Presença contra o alvo Infectado têm vantagem. Quando o alvo Infectado fizer um teste de ataque, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para dar desvantagem a ele. A condição Infectado dura até que você faça um descanso ou sacrifique o verme para fazer o alvo Infectado marcar um Ponto de Vida.
6
Elo de Vida
Faça um teste de conjuração (14). Uma vez por descanso, em um sucesso, você cria uma ligação mágica entre você e um alvo disposto em alcance Próximo, que dura até o fim da cena.
Quando qualquer uma das criaturas ligadas marcar 1 Ponto de Vida, a outra criatura ligada pode marcar um Ponto de Vida em vez disso.
6
Vínculo de Sangue
Faça um teste de conjuração contra um adversário a alcance Próximo. Em um sucesso, marque 1 Ponto de Fadiga enquanto você diminui a vitalidade do alvo. O alvo fica temporariamente Imobilizado e Vulnerável.
Cada vez que o alvo for destacado enquanto qualquer uma dessas condições persistir nele, o alvo marca 1 Ponto de Fadiga.
7
Dom do Sangue
Se 4 ou mais cartas de domínio na sua mão pertencerem ao domínio do Sangue, receba os seguintes benefícios:
Você ganha 1 Ponto de Esperança quando sofrer dano Maior ou superior.
Quando fizer um teste de conjuração, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para ganhar um bônus igual ao úmero de Pontos de Vida que você tem marcados.
7
Golpe Vampírico
Quando você causar dano Maior ou superior a um adversário em alcance Próximo, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para limpar 1 Ponto de Vida.
8
Proteção Vital
Escolha um tipo de dano, físico ou mágico, e faça um teste de conjuração (15). Em um sucesso, você traça no chão um círculo de alcance Muito Próximo que concede a criaturas de sua escolha dentro dele resistência contra aquele tipo de dano. O círculo dura até você sofrer dano Maior ou superior, sair do círculo, ou conjurar essa magia novamente.
8
Árvore Sangrenta
Uma vez por descanso longo, quando um adversário em alcance Próximo for derrotado, você pode fazer seu corpo brotar uma árvore retorcida e cheia de veias que verte força vital. Coloque nesta carta um úmero de marcadores igual ao seu atributo de conjuração.
Um personagem em alcance corpo a corpo da árvore pode gastar um marcador desta carta para sugar força vital da árvore e limpar 1 Ponto de Vida.
9
Glifo da Hemorragia
Faça um teste de conjuração contra um alvo em alcance Próximo. Em um sucesso, gaste 1 Ponto de Esperança para marcar o alvo com um glifo mágico que o faz sangrar profusamente. Até que o glifo se dissipe, o dano sofrido pelo alvo aumenta em um limiar.
O glifo se dissipa quando você fizer um descanso, quando você conjura essa magia novamente ou quando o alvo sofrer dano Grave ou superior.
9
Onda de Icor
Marque 1 Ponto de Vida para fazer um teste de conjuração contra todos os alvos em alcance Próximo à sua frente. Em um sucesso, cause d10 de dano mágico a todos, usando o úmero de Pontos de Vida que você tem marcados no lugar da sua Proficiência. Em uma falha, cause metade do dano.
10
Obstinação Escabrosa
Suas feridas se selam em crostas endurecidas. Quando você marcar 2 ou mais Pontos de Vida em um mesmo ataque, limpe 1 Ponto de Armadura.
10
Banquete Sanguíneo
Faça um teste de conjuração contra um adversário em alcance Próximo. Uma vez por descanso, em um sucesso, role um úmero de d6 igual ao úmero de Pontos de Vida que você tem marcados, podendo marcar mais um Ponto de Vida para rolar novamente qualquer quantidade desses dados. O alvo marca um Ponto de Vida para cada resultado 4 ou maior.
Banquete Sanguíneo
Domínio do Sangue atualizado em português
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Banquete Sanguíneo Subclasses
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