Bastion de la Enredadera
Environment overview
Una antigua fortaleza de piedra, ahora devorada por la selva, con raíces rompiendo muros y musgo cubriendo pisos.
Potential adversaries
Features
Passives
passive-
Elementos para Exploración (Discovery)
Si los jugadores obtienen un éxito al investigar, pueden encontrar:
El Blasón Perdido: Un escudo oxidado apenas visible bajo el musgo que revela qué orden de caballeros construyó esto y por qué estaban tan lejos de casa.
La Sala del Mapa: Una habitación sellada herméticamente donde los mapas de piel no se han podrido, mostrando la ubicación de una "Cámara del Tesoro" que ya no coincide con la geografía actual del castillo derrumbado.
Actions
action-
La Selva Hambrienta
Mientras los jugadores estén en este lugar, la vegetación reacciona a la violencia.
Detonante: Cuando el GM gasta 2 de Miedo.
Efecto: Las raíces y enredaderas cobran vida repentinamente en la zona inmediata. Todos los personajes en el área deben hacer una tirada de Agilidad o Fuerza (DC 13).
Fallo: El personaje queda Sujeto (Restrained) por las raíces. Debe gastar una acción o recibir ayuda para liberarse.
Consecuencia Narrativa: El terreno cambia; una puerta se bloquea o un camino seguro desaparece bajo un muro de espinas.
Reactions
reaction-
Suelo Traicionero (Derrumbe)
Un jugador pisa una losa de piedra que parece segura, pero las raíces debajo se han podrido. El suelo cede. El jugador debe hacer una tirada de reacción de Agilidad. Si falla, cae al nivel inferior (recibiendo daño Menor) o queda colgando precariamente (marcando 1 de Estrés).
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Mecanismo Oxidado
Al interactuar con puertas, palancas o cofres, el metal antiguo chirría violentamente. Esto alerta a cualquier criatura cercana (llenando un segmento del Action Tracker del GM) o activa una vieja trampa de virotes (Daño Físico: 1d6)
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Niebla de Esporas Alucinógenas
Flores pálidas liberan una nube de polen al ser perturbadas. Los jugadores en distancia Cercana deben tirar Instinto. Si fallan, sufren alucinaciones de los antiguos habitantes del castillo gritando, marcando 2 de Estrés inmediatamente.
About this environment
Lo que una vez fue una imponente fortaleza de piedra gris ahora es un esqueleto devorado por la selva. Las raíces gruesas como brazos han reventado los muros de mampostería, y el musgo ha convertido los pisos de mármol en trampas resbaladizas. El aire es denso, huele a ozono y podredumbre dulce. Aquí, la naturaleza no solo ha crecido; ha conquistado.
Nivel -1: El Subterráneo (La Cripta Inundada)
Oscuro, húmedo, olor a agua estancada y raíces podridas.
El Pozo de los Huesos: El suelo está cubierto por 30 cm de agua turbia. Aquí es donde caen los aventureros si fallan una tirada de Agilidad en los pisos superiores.
Las Raíces Prisión: Las antiguas celdas ya no tienen barrotes de hierro; ahora son raíces gruesas las que bloquean el paso.
Punto de Interés: En una celda hay un esqueleto con una llave de piedra en la mano. Para alcanzarla sin alertar a lo que vive en el agua, se requiere una prueba de Destreza o usar el látigo (Agilidad).
La Escalera de Caracol: Una escalera en la esquina noreste sube, pero los primeros escalones están destruidos. Requiere trepar.
Nivel 1: Planta Baja (El Salón Devorado)
Luz filtrada por el follaje, eco de pájaros lejanos, arquitectura gótica rota.
El Gran Salón: El techo original se derrumbó parcialmente, permitiendo la entrada de luz. El suelo es un mosaico resbaladizo de musgo.
Peligro: Hay “Losas de Presión” ocultas bajo el musgo. Si se pisan, disparan dardos desde las estatuas de las paredes (Evasión 12 para esquivar).
El Árbol Madre: Un árbol colosal atraviesa el centro del salón, subiendo hacia los pisos superiores. Su corteza es tan dura como el hierro.
Mecánica: Se puede escalar (DC 13) para saltarse las escaleras rotas y llegar al Piso 2.
Nivel 2: Las Estancias (La Capilla y la Biblioteca)
Más intacto, aire pesado, polvo antiguo y magia residual.
La Biblioteca Colgante: El suelo ha cedido en el centro, dejando las estanterías pegadas a las paredes, con un abismo de 5 metros en el medio que da al Gran Salón de abajo.
Ideal para el Arqueólogo: Perfecto para usar el látigo y columpiarse de un lado a otro. Los libros aquí contienen pistas sobre la historia del castillo (Tirada de Conocimiento).
La Capilla del Caballero Llorón: Una pequeña sala de oración casi intacta. Hay una estatua de un caballero arrodillado frente a un altar vacío.
La Pista: La estatua tiene una inscripción en latín antiguo (o rúnico): “Solo en la humildad se encuentra la riqueza”.
Nivel 3: Las Almenas (La Corona Rota)
Viento fuerte, vista de toda la selva, peligro de caída mortal.
La Torre del Vigía: El punto más alto. Parte del suelo se ha desmoronado. Aquí suelen anidar depredadores voladores (Wyverns pequeños o murciélagos gigantes).
El Mecanismo del Sol: En el centro de la terraza hay un gran disco de bronce oxidado con una lente. Si los jugadores lo limpian y lo orientan correctamente (Tirada de Instinto o Conocimiento), la lente proyecta un haz de luz hacia abajo, a través de un agujero en el suelo que atraviesa los pisos hasta la Capilla del Nivel 2.
LA UBICACIÓN SECRETA: La Cámara del Tesoro
¿Dónde está? No está en una habitación lateral. Está DENTRO del tronco del Árbol Madre, en una cavidad hueca entre el Nivel 1 y el Nivel 2.
¿Cómo se entra? Es un puzle estilo Indiana Jones clásico que requiere coordinar dos pisos:
Paso 1 (Nivel 3): Alguien debe orientar la lente del “Mecanismo del Sol” para que el haz de luz golpee la estatua del Caballero en el Nivel 2.
Paso 2 (Nivel 2): Cuando la luz toca la estatua, esta “llora” (un mecanismo hidráulico libera aceite).
Paso 3 (La Acción): Un jugador debe físicamente empujar la estatua hacia abajo (como si la obligara a postrarse más, “humildad”).
El Resultado: Al hacerlo, la pared detrás del altar se abre, revelando un pasadizo estrecho que conecta con el interior hueco del Árbol Madre.
Dentro de la Sala del Tesoro: Es una pequeña cámara circular de madera viva y piedra incrustada.
El Botín: No hay oro a granel. En un pedestal de raíces vivas hay un solo objeto: “El Corazón del Bosque” (una esmeralda gigante o un artefacto mágico).
La Trampa Final: Al levantar el objeto, el Árbol Madre “siente” el robo. El castillo comienza a temblar. Los jugadores tienen 3 turnos (Action Tracker) para escapar antes de que el árbol selle la salida o derrumbe el Nivel 2.
Bastion de la Enredadera
Tier 1 Exploration
Una antigua fortaleza de piedra, ahora devorada por la selva, con raíces rompiendo muros y musgo cubriendo pisos.
Impulses: Encontrar tesoro
Difficulty: 12
Potential Adversaries: skeleton knight, skeleton soldier
Features
Bastion de la Enredadera
Lo que una vez fue una imponente fortaleza de piedra gris ahora es un esqueleto devorado por la selva. Las raíces gruesas como brazos han reventado los muros de mampostería, y el musgo ha convertido los pisos de mármol en trampas resbaladizas. El aire es denso, huele a ozono y podredumbre dulce. Aquí, la naturaleza no solo ha crecido; ha conquistado.
Nivel -1: El Subterráneo (La Cripta Inundada)
Oscuro, húmedo, olor a agua estancada y raíces podridas.
El Pozo de los Huesos: El suelo está cubierto por 30 cm de agua turbia. Aquí es donde caen los aventureros si fallan una tirada de Agilidad en los pisos superiores.
Las Raíces Prisión: Las antiguas celdas ya no tienen barrotes de hierro; ahora son raíces gruesas las que bloquean el paso.
Punto de Interés: En una celda hay un esqueleto con una llave de piedra en la mano. Para alcanzarla sin alertar a lo que vive en el agua, se requiere una prueba de Destreza o usar el látigo (Agilidad).
La Escalera de Caracol: Una escalera en la esquina noreste sube, pero los primeros escalones están destruidos. Requiere trepar.
Nivel 1: Planta Baja (El Salón Devorado)
Luz filtrada por el follaje, eco de pájaros lejanos, arquitectura gótica rota.
El Gran Salón: El techo original se derrumbó parcialmente, permitiendo la entrada de luz. El suelo es un mosaico resbaladizo de musgo.
Peligro: Hay “Losas de Presión” ocultas bajo el musgo. Si se pisan, disparan dardos desde las estatuas de las paredes (Evasión 12 para esquivar).
El Árbol Madre: Un árbol colosal atraviesa el centro del salón, subiendo hacia los pisos superiores. Su corteza es tan dura como el hierro.
Mecánica: Se puede escalar (DC 13) para saltarse las escaleras rotas y llegar al Piso 2.
Nivel 2: Las Estancias (La Capilla y la Biblioteca)
Más intacto, aire pesado, polvo antiguo y magia residual.
La Biblioteca Colgante: El suelo ha cedido en el centro, dejando las estanterías pegadas a las paredes, con un abismo de 5 metros en el medio que da al Gran Salón de abajo.
Ideal para el Arqueólogo: Perfecto para usar el látigo y columpiarse de un lado a otro. Los libros aquí contienen pistas sobre la historia del castillo (Tirada de Conocimiento).
La Capilla del Caballero Llorón: Una pequeña sala de oración casi intacta. Hay una estatua de un caballero arrodillado frente a un altar vacío.
La Pista: La estatua tiene una inscripción en latín antiguo (o rúnico): “Solo en la humildad se encuentra la riqueza”.
Nivel 3: Las Almenas (La Corona Rota)
Viento fuerte, vista de toda la selva, peligro de caída mortal.
La Torre del Vigía: El punto más alto. Parte del suelo se ha desmoronado. Aquí suelen anidar depredadores voladores (Wyverns pequeños o murciélagos gigantes).
El Mecanismo del Sol: En el centro de la terraza hay un gran disco de bronce oxidado con una lente. Si los jugadores lo limpian y lo orientan correctamente (Tirada de Instinto o Conocimiento), la lente proyecta un haz de luz hacia abajo, a través de un agujero en el suelo que atraviesa los pisos hasta la Capilla del Nivel 2.
LA UBICACIÓN SECRETA: La Cámara del Tesoro
¿Dónde está? No está en una habitación lateral. Está DENTRO del tronco del Árbol Madre, en una cavidad hueca entre el Nivel 1 y el Nivel 2.
¿Cómo se entra? Es un puzle estilo Indiana Jones clásico que requiere coordinar dos pisos:
Paso 1 (Nivel 3): Alguien debe orientar la lente del “Mecanismo del Sol” para que el haz de luz golpee la estatua del Caballero en el Nivel 2.
Paso 2 (Nivel 2): Cuando la luz toca la estatua, esta “llora” (un mecanismo hidráulico libera aceite).
Paso 3 (La Acción): Un jugador debe físicamente empujar la estatua hacia abajo (como si la obligara a postrarse más, “humildad”).
El Resultado: Al hacerlo, la pared detrás del altar se abre, revelando un pasadizo estrecho que conecta con el interior hueco del Árbol Madre.
Dentro de la Sala del Tesoro: Es una pequeña cámara circular de madera viva y piedra incrustada.
El Botín: No hay oro a granel. En un pedestal de raíces vivas hay un solo objeto: “El Corazón del Bosque” (una esmeralda gigante o un artefacto mágico).
La Trampa Final: Al levantar el objeto, el Árbol Madre “siente” el robo. El castillo comienza a temblar. Los jugadores tienen 3 turnos (Action Tracker) para escapar antes de que el árbol selle la salida o derrumbe el Nivel 2.
Domains
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Starting Evasion
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Starting Hit Points
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Class Items
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Bastion de la Enredadera Subclasses
No subclasses available.
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Background Questions
Answer any of the following, or create your own.
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Connections
Ask one of the following, or improvise.
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Discussion
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