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Ninjutsu

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Ninjutsu

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Level Type Name Feature Recall
1 Spell Kunai Energizada (Rank D)
No início de uma sessão, coloque um úmero de marcadores igual ao seu Atributo de Conjuração nesta carta.

No início de uma sessão, coloque um úmero de marcadores igual ao seu Atributo de Conjuração nesta carta.

Faça uma rolagem de Conjuração contra um alvo Distante e gaste qualquer úmero de marcadores para arremessar armas carregadas com Chakra. Em um sucesso, role um úmero de d10 igual aos marcadores que você gastou e cause a mesma quantidade de dano de Chakra ao alvo. Marque um Chakra para reabastecer esta carta com marcadores. Ao final de cada sessão, limpe todas os marcadores ão gastos.

1
1 Spell Movimento de Chakra (Rank D)
Caminhar nas Paredes: Enquanto você possuir ao menos um Chakra, você pode andar nas paredes, tetos e sobre as águas com a mesma facilidade com que anda no chão.

Caminhar nas Paredes: Enquanto você possuir ao menos um Chakra, você pode andar nas paredes, tetos e sobre as águas com a mesma facilidade com que anda no chão.

Avanço de Chakra: Uma vez por descanso, marque um Chakra para se deslocar para qualquer lugar em alcance Distante sem precisar de um teste de Agilidade. Se terminar esse movimento em alcance Corpo a Corpo de um adversário e imediatamente atacá-lo, você tem vantagem.

1
1 Spell Técnica de Escapatória (Rank D)
Substituição: Com esse Jutsu, você escapa no momento em que é atingido por um ataque, fazendo com que o inimigo pense que o ataque foi bem sucedido.

Substituição: Com esse Jutsu, você escapa no momento em que é atingido por um ataque, fazendo com que o inimigo pense que o ataque foi bem sucedido. Você pode gastar uma Esperança para ativar esse Jutsu e aumentar sua Evasão em 1d4 contra esse ataque.

Cortina de Fumaça: Faça um teste de conjuração (13) para conjurar uma évoa densa que fica em uma área estática dentro do alcance Muito Próximo. A neblina deixa essa área e tudo o que há nela fortemente obscurecido.

Ladinagem: Você tem vantagem em testes para arrombar fechaduras e desarmar armadilhas ou roubar itens de um alvo (seja por meio da furtividade ou da força).

1
2 Spell Invocação (Rank D)
Gaste uma Esperança para realizar um Jutsu de Invocação e chamar um animal sábio com o qual você possua contrato.

Gaste uma Esperança para realizar um Jutsu de Invocação e chamar um animal sábio com o qual você possua contrato. Esse animal sábio fica ao seu lado até seu próximo descanso, até você usar esse Jutsu novamente ou até que ele seja alvo de um ataque. Ao gastar uma Esperança adicional, você pode invocar um animal sábio voador.

Você pode se comunicar com ele, fazer um teste de conjuração para mandá-lo executar tarefas simples e marcar um Chakra para usar uma de suas habilidades através do animal sábio, usando a distância dele.

Por fim, esse animal sábio adiciona 1d6 para as suas rolagens de Conjuração.

1
2 Spell Selamento Básico (Rank D)
Tranca: Faça um teste de conjuração (15) sobre um objeto que esteja tocando e que possa ser fechado.

Tranca: Faça um teste de conjuração (15) sobre um objeto que esteja tocando e que possa ser fechado. Uma vez por descanso, em um sucesso, você pode trancar o objeto de modo que ele só possa ser aberto por criaturas designadas por você. Este Jutsu pode ser quebrado em uma hora por alguém que conheça esse Jutsu.

Círculo De Proteção: Marque um Chakra para criar um círculo de selamento temporário abaixo de onde você está. Todos os adversários que entrarem ou estiverem em alcance Corpo a Corpo sofrem 2d12+4 de dano de Chakra e são empurrados para um ponto em alcance Muito Próximo.

Algema Mística: Faça um teste de conjuração contra um alvo Distante. Em um sucesso, ele fica temporariamente Restrito e deve marcar um Chakra. Se tiver uma criatura que esteja voando como alvo, este Jutsu faz com que ela aterrisse e fique temporariamente Restrita.

2
4 Spell Campo Curativo (Rank C)
Uma vez por descanso longo, você pode conjurar um campo de plantas curativas ao seu redor.

Uma vez por descanso longo, você pode conjurar um campo de plantas curativas ao seu redor. Toda a área em alcance Perto irrompe em vida e natureza vibrante, permitindo que você e todos os aliados nessa área desmarcar um Ponto de Vida. Gaste 2 de Esperança para curar 2 Pontos de Vida em vez de 1.

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Domain cards

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Spell

Kunai Energizada (Rank D)

No início de uma sessão, coloque um úmero de marcadores igual ao seu Atributo de Conjuração nesta carta.

Faça uma rolagem de Conjuração contra um alvo Distante e gaste qualquer úmero de marcadores para arremessar armas carregadas com Chakra. Em um sucesso, role um úmero de d10 igual aos marcadores que você gastou e cause a mesma quantidade de dano de Chakra ao alvo. Marque um Chakra para reabastecer esta carta com marcadores. Ao final de cada sessão, limpe todas os marcadores ão gastos.

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Spell

Movimento de Chakra (Rank D)

Caminhar nas Paredes: Enquanto você possuir ao menos um Chakra, você pode andar nas paredes, tetos e sobre as águas com a mesma facilidade com que anda no chão.

Avanço de Chakra: Uma vez por descanso, marque um Chakra para se deslocar para qualquer lugar em alcance Distante sem precisar de um teste de Agilidade. Se terminar esse movimento em alcance Corpo a Corpo de um adversário e imediatamente atacá-lo, você tem vantagem.

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Spell

Técnica de Escapatória (Rank D)

Substituição: Com esse Jutsu, você escapa no momento em que é atingido por um ataque, fazendo com que o inimigo pense que o ataque foi bem sucedido. Você pode gastar uma Esperança para ativar esse Jutsu e aumentar sua Evasão em 1d4 contra esse ataque.

Cortina de Fumaça: Faça um teste de conjuração (13) para conjurar uma évoa densa que fica em uma área estática dentro do alcance Muito Próximo. A neblina deixa essa área e tudo o que há nela fortemente obscurecido.

Ladinagem: Você tem vantagem em testes para arrombar fechaduras e desarmar armadilhas ou roubar itens de um alvo (seja por meio da furtividade ou da força).

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Invocação (Rank D)

Gaste uma Esperança para realizar um Jutsu de Invocação e chamar um animal sábio com o qual você possua contrato. Esse animal sábio fica ao seu lado até seu próximo descanso, até você usar esse Jutsu novamente ou até que ele seja alvo de um ataque. Ao gastar uma Esperança adicional, você pode invocar um animal sábio voador.

Você pode se comunicar com ele, fazer um teste de conjuração para mandá-lo executar tarefas simples e marcar um Chakra para usar uma de suas habilidades através do animal sábio, usando a distância dele.

Por fim, esse animal sábio adiciona 1d6 para as suas rolagens de Conjuração.

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Selamento Básico (Rank D)

Tranca: Faça um teste de conjuração (15) sobre um objeto que esteja tocando e que possa ser fechado. Uma vez por descanso, em um sucesso, você pode trancar o objeto de modo que ele só possa ser aberto por criaturas designadas por você. Este Jutsu pode ser quebrado em uma hora por alguém que conheça esse Jutsu.

Círculo De Proteção: Marque um Chakra para criar um círculo de selamento temporário abaixo de onde você está. Todos os adversários que entrarem ou estiverem em alcance Corpo a Corpo sofrem 2d12+4 de dano de Chakra e são empurrados para um ponto em alcance Muito Próximo.

Algema Mística: Faça um teste de conjuração contra um alvo Distante. Em um sucesso, ele fica temporariamente Restrito e deve marcar um Chakra. Se tiver uma criatura que esteja voando como alvo, este Jutsu faz com que ela aterrisse e fique temporariamente Restrita.

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Campo Curativo (Rank C)

Uma vez por descanso longo, você pode conjurar um campo de plantas curativas ao seu redor. Toda a área em alcance Perto irrompe em vida e natureza vibrante, permitindo que você e todos os aliados nessa área desmarcar um Ponto de Vida. Gaste 2 de Esperança para curar 2 Pontos de Vida em vez de 1.

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