Taijutsu
Domain overview
Taijutsu
Domain card index
| Level | Type | Name | Feature | Recall |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ability | Defesa Sem Armadura (Rank D) |
Enquanto
Enquanto ão equipar uma armadura, você tem Armadura base igual a 3 + sua Força e usa estes limiares de dano base:
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0 |
| 1 | Ability | Ferocidade (Rank D) |
Ao fazer com que um adversário marque 1 ou mais Pontos de Vida, você pode gastar duas Esperanças para aumentar sua Evasão em um úmero igual à quantidade de Pontos de Vida que ele marcou.
Ao fazer com que um adversário marque 1 ou mais Pontos de Vida, você pode gastar duas Esperanças para aumentar sua Evasão em um úmero igual à quantidade de Pontos de Vida que ele marcou. Esse bônus dura até o término do próximo ataque feito contra você. |
2 |
| 1 | Ability | Sou Seu Escudo (Rank D) |
Quando um aliado Muito Próximo for sofrer dano, você pode marcar um Chakra para prostrar-se no caminho e virar o alvo do ataque no lugar dele.
Quando um aliado Muito Próximo for sofrer dano, você pode marcar um Chakra para prostrar-se no caminho e virar o alvo do ataque no lugar dele. Ao sofrer dano desse ataque, você pode marcar um úmero qualquer de Pontos de Armadura. |
1 |
| 1 | Ability | Técnica de Ataque (Rank D) |
Golpe Duplo: Gaste uma Esperança para fazer com que seu próximo ataque possa acertar um alvo adicional dentro do alcance contra o qual seu teste de ataque seria bem-sucedido.
Golpe Duplo: Gaste uma Esperança para fazer com que seu próximo ataque possa acertar um alvo adicional dentro do alcance contra o qual seu teste de ataque seria bem-sucedido. Golpe Forte: Ao rolar dados de dano, você pode rolar novamente quaisquer resultados 1 ou 2. Golpe Preciso: Marque um Chakra para receber vantagem em um teste de ataque. |
1 |
| 2 | Ability | Aproximação Estratégica (Rank D) |
Após um descanso longo, coloque um úmero de marcadores igual ao seu atributo de conjuração nesta carta.
Após um descanso longo, coloque um úmero de marcadores igual ao seu atributo de conjuração nesta carta. Na primeira vez que você se mover para ficar Próximo de um adversário e atacá-lo, você pode gastar um marcador para escolher uma das opções abaixo:
Após um descanso longo, marcadores ão utilizados são perdidos. |
1 |
| 3 | Ability | Dissipar Chakra (Rank C) |
Você pode interromper um Jutsu em andamento fazendo um teste de reação com seu atributo de conjuração.
Você pode interromper um Jutsu em andamento fazendo um teste de reação com seu atributo de conjuração. Em um sucesso, o efeito termina, quaisquer consequências são evitadas e esta carta vai para sua reserva. |
2 |
Domain cards
1
Defesa Sem Armadura (Rank D)
Enquanto ão equipar uma armadura, você tem Armadura base igual a 3 + sua Força e usa estes limiares de dano base:
- Tier 1: 9/19
- Tier 2: 11/24
- Tier 3: 13/31
- Tier 4: 15/38
1
Ferocidade (Rank D)
Ao fazer com que um adversário marque 1 ou mais Pontos de Vida, você pode gastar duas Esperanças para aumentar sua Evasão em um úmero igual à quantidade de Pontos de Vida que ele marcou. Esse bônus dura até o término do próximo ataque feito contra você.
1
Sou Seu Escudo (Rank D)
Quando um aliado Muito Próximo for sofrer dano, você pode marcar um Chakra para prostrar-se no caminho e virar o alvo do ataque no lugar dele. Ao sofrer dano desse ataque, você pode marcar um úmero qualquer de Pontos de Armadura.
1
Técnica de Ataque (Rank D)
Golpe Duplo: Gaste uma Esperança para fazer com que seu próximo ataque possa acertar um alvo adicional dentro do alcance contra o qual seu teste de ataque seria bem-sucedido.
Golpe Forte: Ao rolar dados de dano, você pode rolar novamente quaisquer resultados 1 ou 2.
Golpe Preciso: Marque um Chakra para receber vantagem em um teste de ataque.
2
Aproximação Estratégica (Rank D)
Após um descanso longo, coloque um úmero de marcadores igual ao seu atributo de conjuração nesta carta. Na primeira vez que você se mover para ficar Próximo de um adversário e atacá-lo, você pode gastar um marcador para escolher uma das opções abaixo:
- Você faz o ataque com vantagem.
- Você desmarca um Chakra de um aliado Corpo a Corpo ao adversário.
- Você soma 1d8 à rolagem de dano.
Após um descanso longo, marcadores ão utilizados são perdidos.
3
Dissipar Chakra (Rank C)
Você pode interromper um Jutsu em andamento fazendo um teste de reação com seu atributo de conjuração. Em um sucesso, o efeito termina, quaisquer consequências são evitadas e esta carta vai para sua reserva.
Dissipar Chakra (Rank C)
Taijutsu
Domains
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Starting Evasion
—
Starting Hit Points
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Class Items
—
Dissipar Chakra (Rank C) Subclasses
No subclasses available.
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Background Questions
Answer any of the following, or create your own.
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Connections
Ask one of the following, or improvise.
—
Discussion
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