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About this product

Sans Peur vol.1 et vol 2 ensemble: chacun double vos options pour la création de personnage avec 18 sous-classes supplémentaires hautes en couleur dans chaque pdf! Distinctes dans leur saveur, équilibrées et fidèles aux principes mis en avant par le jeu, elles stimuleront votre imagination que ce soit pour votre première partie ou parce que vous avez déjà essayé toutes celles du livre de base.

Toutes les illustrations ont été réalisées par Anas Arzaq. Allez découvrir son travail sur Artstation!

Sous-classes de Sans Peur Vol.1:

Le Saltimbanque change magiquement de tenue et adopte n'importe quel visage selon les besoins du moment, transformant ses performances acrobatiques en avantages tactiques.

Le Duettiste ne travaille jamais seul: son compagnie animal et artiste à part entière partage sa scène, ses cartes, ses expériences et sa réputation.

Le Gardien de la sylve se camoufle parfaitement, transforme la magie primordiale de la forêt en puissants atouts, et peut se métamorphoser en Arbre Ancestral, immuable et dévastateur.

Le Gardien de la Ruche est une colonie bourdonnante, capable d'esquiver les coups en se dispersant en multiples abeilles, ou de libérer des essaims pour frapper ou explorer plusieurs endroits à la fois.

Le Forgeron trouve la faille dans chaque défense, frappe plus fort à mesure que le combat s'étire, et maintient l'armure de ses alliés prête au combat.

Le Rempart contrôle le champ de bataille derrière son bouclier, protège ses alliés de coups qu'ils n'auraient jamais vus venir, et fait regretter à chaque ennemi qui essaie de le contourner d'avoir essayé.

L'Éclaireur croit que deux lames valent mieux qu'une, fait confiance à ses instincts de casse-cou pour guider le groupe à travers des endroits dont la plupart ne revient pas, et survit à ce qui aurait dû le tuer.

L'Archer sauvage enchante chaque flèche et laisse les vents guider chaque tir, pour enraciner, brûler, repousser. Certains archers ne sont tout simplement pas destinés à rater leur cible.

La Langue noire gère un réseau de marché noir, détient de quoi faire chanter tous ceux qui valent la peine d'être connus, et vous livre ce que personne d'autre ne peut trouver.

Le Vilombre détache son ombre pour explorer, immobiliser des ennemis, cacher des alliés et frapper. Le tout en restant immobile dans la lumière à attendre.

Le Champion à l'auréole manie un halo divin comme une arme radieuse, une phare de lumière ou un cercle aveuglant de protection.

Le Templier vestige est déjà mort une fois et a choisi de continuer quand même, immunisé contre ce qui en briserait plus d'un, et refuse de tomber quand ça compte vraiment.

L'ensorceleur d'Origine fractale construit des illusions complexes capables de tromper la plupart, et les infuse de magie des ombres pour frapper ceux qui se croyaient en sécurité.

L'ensorceleur d'Origine spectrale porte quelque chose d'ancien et d'incorporel en lui, et puise son pouvoir à la frontière entre les vivants et les morts.

Un guerrier de l'Appel du Valselame transforme chaque duel en quelque chose de beau, parant, redirigeant les attaques, ripostant: grâce et léthalité ne font qu'un à courte portée.

Un guerrier de l'Appel du Soldat porte toute une vie de batailles dans son corps: chaque cicatrice est une référence, chaque blessure est une leçon, et chaque combat est l'annonce du prochain.

Un magicien de L'École des Glyphes inscrit des sorts dans des glyphes programmés pour se déclencher stratégiquement selon des conditions qu'il définit, et trace des cercles protecteurs qui punissent les ennemis qui tentent de les traverser.

Un magicien de l'École de la Nécrosophie lit les morts comme des livres, recueillant leurs secrets, et prélevant les compétences et les savoirs de ceux qui ne survivent pas à sa rencontre.

Sous-classes de Sans Peur Vol.2:

Le Héraut parle et le monde écoute : un seul de ses mots peut rallier une armée ou figer un ennemi sur place.

Le Protégé canalise le pouvoir d'une Muse de Lumière ou de Ténèbres à travers ses performances, croyant en elle pour lui fournir l'espoir nécessaire pour triompher.

Le Gardien des Dolmens a la patience de la pierre ancienne, lit la terre comme d'autres lisent les étoiles, et se fait roc quand le moment l'exige.

Le Gardien des Tempêtes porte le tonnerre dans sa voix et la foudre dans ses pas, et fait s'abattre le ciel sur quiconque oserait se dresser contre lui.

Le Cerbère ne combat jamais seul. Son chien de guerre garde, pourchasse, et refuse de reculer quand son maître en a le plus besoin.

Le Gardien Errant a tout vu, tout traversé, et devient de plus en plus difficile à toucher à mesure que le combat se prolonge.

Le Loup de Mer ne connaît aucun terrain qui lui résiste, repousse ou attire ses ennemis avec la force implacable des courants, et évolue aussi naturellement sous les eaux qu'en surface.

L'Oiselier voit le champ de bataille du ciel, parle aux oiseaux aussi naturellement qu'il respire, et frappe depuis des hauteurs que ses ennemis n'ont jamais pensé à surveiller.

L'Émissaire espionne et ne laisse aucune trace. Aucun souvenir de son visage, de ses mots, ni même que la conversation ait jamais eu lieu.

Le Dévoyé joue avec le destin lui-même, se faufile avec charme là où il ne devrait pas être et repart avec ce qu'il n'était jamais censé avoir.

Le Saint Guerrier est juge, bourreau et instrument divin à la fois, insufflant sa foi dans chaque coup et tirant sa force de chaque ennemi vaincu.

Le Dernier Veilleur est la dernière âme priant encore un dieu mourant, trouvant dans cette solitude un pouvoir qui devient plus silencieux et plus terrible à chaque année qui passe.

L'ensorceleur d'Origine féerique partage sa magie et sa vie avec une fée liée à lui depuis si longtemps que la frontière entre eux deux s'est effacée.

L'ensorceleur d'Origine viscérale abrite quelque chose d'affamé qui lui donne sa magie en échange de nouvelles expériences. Intime, inconfortable, puissant.

Un guerrier de l'Appel du Mercenaire fait de la violence un métier et une réputation. Entre ses mains tout devient une arme, et son nom seul peut déterminer l'issue d'un combat.

Un guerrier de l'Appel du Fer de Lance est le premier à franchir la ligne ennemie, le dernier à reculer sous l'assaut, et devient impossible à déloger une fois en place.

Un magicien de l'École de la Gastromancie lit le passé dans tout ce qu'il goûte, et infuse assez de magie dans un repas pour réussir l'impossible au moment du dessert.

Un magicien de l'École d'Un Seul refuse toute frontière entre les domaines de magie, et la versatilité qu'il cultive prend souvent de court les spécialistes les plus chevronnés.

Reviews

5
· 1 reviews
All reviews are from verified purchases
Rémi CREST - 5★

It’s really amazing and I love all the Homebrew options ! When the French will be updated, I will give it 10/5

SANS PEUR 1+2

5 · 1 reviews
$20.00
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Daggerquill
5.00
· (10 reviews)

What’s included

Sans Peur 1+2
Pdf de Sans Peur vol 1, Pdf de Sans Peur vol 2, planches de cartes couleur 300 dpi des 2 pdfs.
Handcrafted by a Human

The creator indicated this product was made with no AI assistance.

Feedback helps creators improve quality and helps buyers make better decisions.

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