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El Incursor de Tumbas • El Preservador de la Historia

About these subclasses

Has abierto el Arca, has bebido del Grial. El poder es tuyo.

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Arqueologo
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Arqueologo
El Incursor de Tumbas

El Incursor de Tumbas

Esta especialización se centra en la acción física, el uso del látigo (o herramientas) y la movilidad en entornos peligrosos

Foundation

Dominio del Entorno: Siempre que utilices tu acción para interactuar físicamente con el entorno para obtener ventaja (ej: columpiarte en una lámpara, derribar una estantería sobre un enemigo, activar una trampa contra otros), añade +2 a tu tirada.

Látigo y Acero: Cuando atacas con un arma de una mano a distancia media (como un látigo o pistola), puedes usar tu atributo de Agilidad en lugar de Fuerza o Precisión para la tirada de ataque. Si sacas Esperanza, puedes moverte a distancia corta inmediatamente después del ataque.

Specialization

Reflejos de Superviviente: Habilidad Pasiva: Tu experiencia esquivando rocas rodantes y dardos envenenados te ha endurecido. Aumenta tu Evasión en +1. Habilidad Activa: Cuando recibes daño físico que marcaría 2 o más HPs, puedes gastar 2 de Esperanza. Si lo haces, reduce el daño recibido a la mitad (redondeando hacia abajo) y puedes moverte inmediatamente a distancia Lejana sin provocar ataques de oportunidad.

Mastery

Gloria y Fortuna: Habilidad Pasiva: Tu leyenda te precede. Aumenta tu Umbral de Daño Mayor en +2 y tu Umbral de Daño Severo en +4. Habilidad Activa (Definitiva): Una vez por sesión, cuando realices una tirada con Miedo (incluso si es un éxito), puedes declarar un "Momento de Cine". Ignora la consecuencia del Miedo, recupera todo tu Estrés y describe cómo la situación cambia drásticamente a tu favor (ej: llega el vehículo de escape, el techo se derrumba sobre los enemigos, etc.)

El Preservador de la Historia

El Preservador de la Historia

Esta especialización se centra en el conocimiento académico, resolver acertijos y la protección contra lo sobrenatural

Foundation

Pertenece a un Museo: Puedes gastar 1 de Esperanza para analizar un objeto, una trampa o un enemigo antiguo (construcciones, no-muertos, monstruos). El GM debe revelarte una verdad oculta sobre su origen o su funcionamiento (ej: "su punto débil es el fuego" o "la trampa se activa por presión

Runa de Protección: Tu conocimiento de lo oculto te protege. Tienes un Umbral de Daño +1 pasivo. Además, si recibes daño mágico o de una trampa, puedes marcar 1 de Estrés para reducir el daño a la mitad.

Specialization

Maldición del Profanador: Habilidad Activa: Como acción, puedes señalar a un enemigo y recitar una maldición antigua o un hecho histórico perturbador sobre su destino. Gasta 2 de Esperanza y haz una tirada de Conocimiento vs. la Dificultad del objetivo.

  • Éxito: El objetivo queda Vulnerable (todo el daño que reciba es directo a HP o se considera un nivel de umbral más alto) hasta que logre golpearte a ti o hasta el final de la escena.

  • Éxito con Miedo: El objetivo es Vulnerable, pero tú marcas 2 de Estrés por atraer la atención de fuerzas oscuras.

Mastery
La Verdad Oculta:
  • Habilidad Pasiva: Ahora puedes leer cualquier lengua, viva o muerta, y descifrar cualquier código mágico instantáneamente sin tirar dados.

  • Habilidad Activa (Definitiva): Tienes acceso a la magia verdadera de los antiguos. Elige un Hechizo (Spell) de cualquier Dominio (no solo Códice o Hueso) de nivel 5 o inferior. Ahora puedes lanzar ese hechizo gastando Esperanza en lugar de Estrés. Además, una vez por sesión larga, puedes lanzar ese hechizo amplificado (máximo efecto/daño) sin coste alguno.

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El Incursor de Tumbas
Arqueologo

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Dominio del Entorno: Siempre que utilices tu acción para interactuar físicamente con el entorno para obtener ventaja (ej: columpiarte en una lámpara, derribar una estantería sobre un enemigo, activar una trampa contra otros), añade +2 a tu tirada.

Látigo y Acero: Cuando atacas con un arma de una mano a distancia media (como un látigo o pistola), puedes usar tu atributo de Agilidad en lugar de Fuerza o Precisión para la tirada de ataque. Si sacas Esperanza, puedes moverte a distancia corta inmediatamente después del ataque.

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Reflejos de Superviviente: Habilidad Pasiva: Tu experiencia esquivando rocas rodantes y dardos envenenados te ha endurecido. Aumenta tu Evasión en +1. Habilidad Activa: Cuando recibes daño físico que marcaría 2 o más HPs, puedes gastar 2 de Esperanza. Si lo haces, reduce el daño recibido a la mitad (redondeando hacia abajo) y puedes moverte inmediatamente a distancia Lejana sin provocar ataques de oportunidad.

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Gloria y Fortuna: Habilidad Pasiva: Tu leyenda te precede. Aumenta tu Umbral de Daño Mayor en +2 y tu Umbral de Daño Severo en +4. Habilidad Activa (Definitiva): Una vez por sesión, cuando realices una tirada con Miedo (incluso si es un éxito), puedes declarar un "Momento de Cine". Ignora la consecuencia del Miedo, recupera todo tu Estrés y describe cómo la situación cambia drásticamente a tu favor (ej: llega el vehículo de escape, el techo se derrumba sobre los enemigos, etc.)

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Pertenece a un Museo: Puedes gastar 1 de Esperanza para analizar un objeto, una trampa o un enemigo antiguo (construcciones, no-muertos, monstruos). El GM debe revelarte una verdad oculta sobre su origen o su funcionamiento (ej: "su punto débil es el fuego" o "la trampa se activa por presión

Runa de Protección: Tu conocimiento de lo oculto te protege. Tienes un Umbral de Daño +1 pasivo. Además, si recibes daño mágico o de una trampa, puedes marcar 1 de Estrés para reducir el daño a la mitad.

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Specialization

Maldición del Profanador: Habilidad Activa: Como acción, puedes señalar a un enemigo y recitar una maldición antigua o un hecho histórico perturbador sobre su destino. Gasta 2 de Esperanza y haz una tirada de Conocimiento vs. la Dificultad del objetivo.

  • Éxito: El objetivo queda Vulnerable (todo el daño que reciba es directo a HP o se considera un nivel de umbral más alto) hasta que logre golpearte a ti o hasta el final de la escena.

  • Éxito con Miedo: El objetivo es Vulnerable, pero tú marcas 2 de Estrés por atraer la atención de fuerzas oscuras.

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La Verdad Oculta:
  • Habilidad Pasiva: Ahora puedes leer cualquier lengua, viva o muerta, y descifrar cualquier código mágico instantáneamente sin tirar dados.

  • Habilidad Activa (Definitiva): Tienes acceso a la magia verdadera de los antiguos. Elige un Hechizo (Spell) de cualquier Dominio (no solo Códice o Hueso) de nivel 5 o inferior. Ahora puedes lanzar ese hechizo gastando Esperanza en lugar de Estrés. Además, una vez por sesión larga, puedes lanzar ese hechizo amplificado (máximo efecto/daño) sin coste alguno.

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