artificier
About this class
Maîtres de l’invention, les artificiers font preuve d’ingéniosité et de magie pour révéler les pouvoirs extraordinaires des objets. Ils perçoivent la magie comme un système complexe à décrypter, puis à exploiter dans leurs sorts et inventions. Vous trouverez tout ce qu’il vous faut pour incarner un de ces inventeurs dans les sections suivantes.
Les artificiers utilisent divers outils pour canaliser leur pouvoir arcanique. Pour lancer un sort, un artificier peut employer des ingrédients d’alchimiste pour créer un puissant élixir, des outils de calligraphe pour inscrire un sceau de pouvoir, ou encore des outils de bricoleur pour confectionner un charme temporaire. La magie des artificiers est intimement liée à leurs outils et à leurs talents, et rares sont les personnages capables de concevoir l’outil adéquat avec autant de précision.
Domains
Codex
Starting stats
Hope feature
Class features
-
bricolage magique
Au niveau 1, vous apprenez à insuffler une étincelle de magie à des objets ordinaires.
• L'objet émet une lumière vive dans un rayon très court.
• Lorsqu'une créature touche l'objet, un message enregistré est diffusé et audible jusqu'à très courte portée. Vous prononcez ce message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet.
• L'objet émet en continu une odeur ou un son non verbal (vent, vagues, gazouillis, etc.) de votre choix, perceptible jusqu'à très courte portée.
• Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte de 25 mots maximum, des lignes et des formes, ou une combinaison de ces éléments.
Vous pouvez conférer de la magie à plusieurs objets. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter simultanément avec cette capacité est égal à votre modificateur de Connaissance.
-
infusions d'artificier
En tant qu'Artificier, lors d'un repos court ou long, vous pouvez imprégner armes, armures ou autres objets d'énergie MagiTech, bénéficiant des bonus selon l'infusion utilisée. Ces bonus durent jusqu'à la fin d'un repos long.
Si le personnage subit des dégâts d'un coup critique, lancez un d6.
Sur un 1, il perd l'infusion ; sur un 2, il perd 1 PV ; sur un 3, il gagne 1 point de stress ; de 4 à 6, rien ne se produit.
Si vous possédez plusieurs infusions, la plus récente est affectée en premier.
Le PJ peut dépenser 1 point d'Espoir pour éviter que cela ne se produise, une fois par session.
Nombre d'infusions : 2 au niveau 1, puis 4 au niveau 3, 6 au niveau 5, 8 au niveau 7 et 10 au niveau 9.
Class items
Character questions
Background prompts
- Qu'est-ce qui vous a poussé à vous consacrer à l'art de l'artifice ?
- Quel est votre plus grand échec en matière d'invention ?
- Quelle invention rêvez-vous de construire mais qui vous a échappé jusqu'à présent ?
Connection prompts
Subclass cards
Printable via header menu
forgeron de bataille
Foundation
SPELLCAST TRAIT: Knowledge
La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
Dépensez 1 point d'Espoir et choisissez une créature ou un objet visible à portée de la cible. Une énergie curative se déverse sur le bénéficiaire choisi, lui restaurant d6 points de vie.
Vous pouvez utiliser cette énergie un nombre de fois égal à votre modificateur de Connaissance (minimum une fois) par session. Vous récupérez toutes vos utilisations après un repos long.
forgeron de bataille
Specialization
défenseur d'acier: Vos bricolages ont donné naissance à un Défenseur d'Acier. Vous utilisez la fiche de Compagnon de Rôdeur. Vous déterminez l'apparence de la créature et le nombre de ses pattes (deux ou quatre) ; ce choix n'affecte pas ses statistiques de jeu.
Défenseur d'Acier
Construct moyen
Évasion 10
Stress 3
Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.
Actions
Déchirure Magitech. Au niveau 1, le dé de dégâts du Défenseur d'Acier est un d6, toujours à portée de mêlée.
Réparation (3/Session). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur restaurent 1 point de Stress.
Réaction
Déviation d'Attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature visible à portée de mêlée, à condition que le jet d'attaque soit dirigé contre une créature autre que le défenseur.
Utiliser votre Défenseur d'Acier
Les sections suivantes vous présenteront les bases de l'utilisation de votre Défenseur d'Acier.
Utilisation des jets de sort, de l'Espoir et de l'Expérience
Effectuez un jet de sort pour vous connecter à votre Défenseur d'acier et lui ordonner d'agir. Dépensez un point d'Espoir pour ajouter une Expérience de Défenseur d'acier applicable au jet. En cas de réussite avec l'Espoir, si votre prochaine action s'appuie sur sa réussite, vous obtenez l'avantage au jet.
Attaquer avec votre Défenseur d'acier
Lorsque vous ordonnez à votre Défenseur d'acier d'attaquer, il bénéficie de tous les avantages qui ne s'appliquent normalement qu'à vous. En cas de réussite, son jet de dégâts utilise votre Maîtrise et son dé de dégâts.
Subir des dégâts sous forme de Stress
Lorsque votre Défenseur d'acier subit des dégâts, il marque un point de Stress. Lorsqu'il marque son dernier point de Stress, il se retire de la scène (en s'éteignant). Il reste indisponible jusqu'au début de votre prochain repos long, où il revient avec 1 point de Stress dissipé.
Lorsque vous choisissez une action de temps mort qui dissipe votre Stress, votre Défenseur d'acier dissipe un nombre égal de points de Stress.
Passage au niveau supérieur : Lorsque votre personnage passe au niveau supérieur, choisissez une option disponible pour votre Défenseur d’acier dans la liste suivante et cochez-la sur votre feuille.
(3) Intelligent : Votre Défenseur d'Acier gagne un bonus permanent de +1 à une Expérience de Défenseur d'Acier de votre choix.
(1) Lumière dans les Ténèbres : Utilisez ceci comme un emplacement d'Espoir supplémentaire (1) que votre personnage peut marquer.
(1) Entretien : Une fois par repos, vous prenez le temps d'effectuer l'Entretien de routine de votre Défenseur d'Acier. Vous pouvez alors gagner un Espoir, ou vous pouvez tous deux dissiper un Stress.
(1) Blindé : Lorsque votre Défenseur d'Acier subit des dégâts, vous pouvez marquer un de vos Emplacements d'Armure au lieu de marquer un de ses Points de Stress.
(3) Féroce : Augmentez les dés de dégâts de votre Défenseur d'Acier d'un cran (d6 à d8, etc.).
(3) Résilient : Votre Défenseur d'Acier gagne un emplacement de Stress supplémentaire.
(1) Lié : Lorsque vous marquez votre dernier Point de Vie, votre Défenseur d'Acier accourt à vos côtés. Lancez un nombre de d6 égal au nombre d'emplacements de Stress non marqués qu'il possède et marquez-les. Si vous obtenez un 6, votre Défenseur d'Acier vous aide à vous relever. Dissipez votre dernier Point de Vie et retournez sur les lieux. (3) Vigilance : Votre Défenseur d'acier bénéficie d'un bonus permanent de +2 à son Esquive.
Forgeron de guerre amélioré :
Les dégâts supplémentaires et les soins prodigués par votre Décharge arcanique augmentent tous deux de +1d6.
Votre Défenseur d'acier bénéficie d'un bonus de +2 à son Esquive.
Chaque fois que votre Défenseur d'acier utilise son Attaque de déviation, l'attaquant subit des dégâts égaux à 1d4 + votre modificateur de Connaissance.
forgeron de bataille
Mastery
Savant forgeron de bataille: Explosion arcanique peut être utilisée pour aider vos alliés à distance. Dépensez 1 Espoir et ajoutez 2d6 à l'un de leurs jets après qu'ils aient lancé les dés, mais avant que le résultat ne soit connu. Utilisable 3 fois par session.
Défenseur d'acier gagne 1d6 de dégâts supplémentaire.
Gagnez 1 Stress pour déclencher l'état Entravé sur 3 cibles à distance. Utilisable 3 fois par session.
Bras résonant
Foundation
SPELLCAST TRAIT: Knowledge
Noyau de Résonance: Arme intégrée
Ton bras est une arme naturelle :
1d8 + maîtrise
utilise Connaissance pour les jets d’attaque et de dégâts
Noyau Résonant
Ton bras peut contenir 1 Cœur-Gemme actif.
Tu peux l’intégrer ou le remplacer pendant un repos.
Extraction : jet de Finesse
réussite : intact
échec : abîmé → -1 à ses effets (permanent)
échec critique : complication (au MJ)
Un Cœur-Gemme abîmé ne peut pas être réparé
Surcharge contrôlée
Quand tu touches avec ton bras, tu peux dépenser 1 Stress pour :
ajouter +1d4 dégâts par palier
OU activer un effet mineur du Cœur-Gemme sans dépenser d’Espoir
Affinité magitech
Tes infusions gagnent +1 par palier
Ton bras peut recevoir des infusions
Progression
Au palier 3 :
maximum 6 cartes de Domaine / Infusion
au moins la moitié doivent être des infusions
Bras résonant
Specialization
Résonance élémentaire: Ton bras canalise différentes essences et change de forme selon le Cœur-Gemme actif.
tu peux avoir 2 Coeur-Gemmes équipés simultanément mais un seul actif à la fois.
tu peux changer de Coeur-Gemme actif une fois par scène.
Pour un Espoir, tu peux changer de Coeur-gemme actif une fois supplémentaire.
Tu gagnes +1 Évasion par palier.
Résonance élémentaire
Chaque Cœur-Gemme est lié à un élément qui détermine la forme du bras :
Terre → Gardien
/ Feu ou Foudre → Canaliseur
Air → Voltigeur
Eau → Harmoniseur
Gardien (Terre)
Poing Résonant
mêlée, 1d8 + maîtrise
la cible a désavantage contre les autres (1 attaque)
Champ protecteur (Réaction)
+2 Évasion
ou 1 Espoir → retire 1 Stress ou 1 case d’Armure
Résonance stable
activation du Cœur → +1 Évasion jusqu’à ton prochain tour
Canaliseur (Feu / Foudre)
Émetteur Résonant
portée lointaine, 1d8 + maîtrise
+1d6 dégâts (1 fois par mise en lumière)
Recalibrage arcanique (Réaction)
Quand tu échoues un jet de sort :
tu peux relancer le jet
tu dois garder le nouveau résultat
Tu peux dépenser 1 Stress pour effectuer cette relance avec avantage (ou bonus équivalent)
Résonance fluide
tu peux modifier légèrement la forme de l’effet du Cœur
Voltigeur (Air)
Lame résonante
1d8 + maîtrise
utilise Agilité ou Connaissance
Impulsion cinétique (1 fois par mise en lumière)
déplacement à portée courte
ou désengagement sans pénalité
ou désavantage à la prochaine action de la cible
Champ d’atténuation
avantage sur les jets d’Agilité
désavantage aux jets contre toi basés sur l’instinct ou la perception
Résonance vive
activation du Cœur → déplacement gratuit à portée courte
Harmoniseur (Eau)
Flux résonant
1d8 + maîtrise
au choix :
-1 à la prochaine action de la cible
déplacement d’un allié à portée courte
Transfert vital
Après avoir touché :
dépenser 1 Stress → un allié proche :
récupère 1 point de vie
ou retire 1 Stress
Vague protectrice (Réaction)
Quand un allié proche subit des dégâts :
1 Stress → réduit les dégâts d’un palier (minimum : 1 dégât)
1 Espoir → idem + déplacement à portée courte
Résonance curative
Quand tu actives un Cœur :
1 Stress → un allié :
récupère 1 point de vie
ou retire 1 Stress
Modification du bras
Ton bras résonant est composé de plusieurs parties modulaires :
arme intégrée (forme actuelle)
noyau (Cœur-Gemme)
modules (extensions, outils, améliorations)
Chacun de ces éléments peut recevoir une infusion différente
Capacité accrue
Le nombre maximum d’objets que tu peux infuser augmente de 2, mais :
ces infusions supplémentaires doivent être appliquées uniquement à ton bras résonant
Adaptation
Quand tu changes de Cœur-Gemme ou de forme :
les infusions appliquées au bras restent actives
et s’adaptent automatiquement à sa nouvelle forme:
Tu peux avoir +2 infusions supplémentaires, uniquement sur ton bras
Bras résonant
Mastery
éveil résonant: Multi-Résonance
Ton bras peut contenir 4 Cœurs-Gemmes :
un seul actif à la fois
changement 2 fois par scène (gratuit)
Pour un Espoir, tu peux changer de Coeur-gemme actif une fois supplémentaire.
Surcharge harmonique
Quand tu actives un Cœur :
tu peux améliorer son effet (portée, cible…)
mais tu subis 1 Stress
Perfection des formes
Gardien
Réaction :
attire une cible (Force 15)
attaque gratuite si elle est à portée
Canaliseur
Quand tu touches :
tu peux :
ajouter +d6 dégâts
ou cibler une créature proche supplémentaire
Voltigeur
Quand tu touches :
déplacement ou téléportation à portée courte
la cible a désavantage contre toi
tu as avantage sur ta prochaine attaque contre elle
Harmoniseur
Quand tu utilises un effet de soutien :
tu peux cibler deux créatures proches
coût supplémentaire : +1 Stress
artificier
Maîtres de l’invention, les artificiers font preuve d’ingéniosité et de magie pour révéler les pouvoirs extraordinaires des objets. Ils perçoivent la magie comme un système complexe à décrypter, puis à exploiter dans leurs sorts et inventions. Vous trouverez tout ce qu’il vous faut pour incarner un de ces inventeurs dans les sections suivantes.
Les artificiers utilisent divers outils pour canaliser leur pouvoir arcanique. Pour lancer un sort, un artificier peut employer des ingrédients d’alchimiste pour créer un puissant élixir, des outils de calligraphe pour inscrire un sceau de pouvoir, ou encore des outils de bricoleur pour confectionner un charme temporaire. La magie des artificiers est intimement liée à leurs outils et à leurs talents, et rares sont les personnages capables de concevoir l’outil adéquat avec autant de précision.
Domains
Codex + MagiTech
Starting Evasion
10
Starting Hit Points
6
Class Items
—
artificier’s Hope Feature
deus ex machina : Dépensez 3 Espoir et créez une petite construction qui bloque complètement des dégâts graves entrants ou ajoute d12 aux niveaux 1 et 2 et 2d12 aux niveaux 3 et 4.
Class Features
bricolage magique
Au niveau 1, vous apprenez à insuffler une étincelle de magie à des objets ordinaires. • L'objet émet une lumière vive dans un rayon très court. • Lorsqu'une créature touche l'objet, un message enregistré est diffusé et audible jusqu'à très courte portée. Vous prononcez ce message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet. • L'objet émet en continu une odeur ou un son non verbal (vent, vagues, gazouillis, etc.) de votre choix, perceptible jusqu'à très courte portée. • Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte de 25 mots maximum, des lignes et des formes, ou une combinaison de ces éléments. Vous pouvez conférer de la magie à plusieurs objets. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter simultanément avec cette capacité est égal à votre modificateur de Connaissance.
infusions d'artificier
En tant qu'Artificier, lors d'un repos court ou long, vous pouvez imprégner armes, armures ou autres objets d'énergie MagiTech, bénéficiant des bonus selon l'infusion utilisée. Ces bonus durent jusqu'à la fin d'un repos long. Si le personnage subit des dégâts d'un coup critique, lancez un d6. Sur un 1, il perd l'infusion ; sur un 2, il perd 1 PV ; sur un 3, il gagne 1 point de stress ; de 4 à 6, rien ne se produit. Si vous possédez plusieurs infusions, la plus récente est affectée en premier. Le PJ peut dépenser 1 point d'Espoir pour éviter que cela ne se produise, une fois par session. Nombre d'infusions : 2 au niveau 1, puis 4 au niveau 3, 6 au niveau 5, 8 au niveau 7 et 10 au niveau 9.
artificier Subclasses
Choose either the forgeron de bataille or Bras résonant subclass.
forgeron de bataille
Les armées ont besoin de protection, et il faut bien quelqu'un pour remettre de l'ordre dans les rangs en cas de défaillance des défenses. Le Forgeron de Batail
Spellcast Trait
Knowledge
Foundation Features
- secousse arcanique:
La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.
Dépensez 1 point d'Espoir et choisissez une créature ou un objet visible à portée de la cible. Une énergie curative se déverse sur le bénéficiaire choisi, lui restaurant d6 points de vie.
Vous pouvez utiliser cette énergie un nombre de fois égal à votre modificateur de Connaissance (minimum une fois) par session. Vous récupérez toutes vos utilisations après un repos long.
Specialization Feature
défenseur d'acier: Vos bricolages ont donné naissance à un Défenseur d'Acier. Vous utilisez la fiche de Compagnon de Rôdeur. Vous déterminez l'apparence de la créature et le nombre de ses pattes (deux ou quatre) ; ce choix n'affecte pas ses statistiques de jeu.
Défenseur d'Acier
Construct moyen
Évasion 10
Stress 3
Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.
Actions
Déchirure Magitech. Au niveau 1, le dé de dégâts du Défenseur d'Acier est un d6, toujours à portée de mêlée.
Réparation (3/Session). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur restaurent 1 point de Stress.
Réaction
Déviation d'Attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature visible à portée de mêlée, à condition que le jet d'attaque soit dirigé contre une créature autre que le défenseur.
Utiliser votre Défenseur d'Acier
Les sections suivantes vous présenteront les bases de l'utilisation de votre Défenseur d'Acier.Utilisation des jets de sort, de l'Espoir et de l'Expérience
Effectuez un jet de sort pour vous connecter à votre Défenseur d'acier et lui ordonner d'agir. Dépensez un point d'Espoir pour ajouter une Expérience de Défenseur d'acier applicable au jet. En cas de réussite avec l'Espoir, si votre prochaine action s'appuie sur sa réussite, vous obtenez l'avantage au jet.
Attaquer avec votre Défenseur d'acier
Lorsque vous ordonnez à votre Défenseur d'acier d'attaquer, il bénéficie de tous les avantages qui ne s'appliquent normalement qu'à vous. En cas de réussite, son jet de dégâts utilise votre Maîtrise et son dé de dégâts.
Subir des dégâts sous forme de Stress
Lorsque votre Défenseur d'acier subit des dégâts, il marque un point de Stress. Lorsqu'il marque son dernier point de Stress, il se retire de la scène (en s'éteignant). Il reste indisponible jusqu'au début de votre prochain repos long, où il revient avec 1 point de Stress dissipé.
Lorsque vous choisissez une action de temps mort qui dissipe votre Stress, votre Défenseur d'acier dissipe un nombre égal de points de Stress.
Passage au niveau supérieur : Lorsque votre personnage passe au niveau supérieur, choisissez une option disponible pour votre Défenseur d’acier dans la liste suivante et cochez-la sur votre feuille.(3) Intelligent : Votre Défenseur d'Acier gagne un bonus permanent de +1 à une Expérience de Défenseur d'Acier de votre choix.
(1) Lumière dans les Ténèbres : Utilisez ceci comme un emplacement d'Espoir supplémentaire (1) que votre personnage peut marquer.
(1) Entretien : Une fois par repos, vous prenez le temps d'effectuer l'Entretien de routine de votre Défenseur d'Acier. Vous pouvez alors gagner un Espoir, ou vous pouvez tous deux dissiper un Stress.
(1) Blindé : Lorsque votre Défenseur d'Acier subit des dégâts, vous pouvez marquer un de vos Emplacements d'Armure au lieu de marquer un de ses Points de Stress.
(3) Féroce : Augmentez les dés de dégâts de votre Défenseur d'Acier d'un cran (d6 à d8, etc.).
(3) Résilient : Votre Défenseur d'Acier gagne un emplacement de Stress supplémentaire.
(1) Lié : Lorsque vous marquez votre dernier Point de Vie, votre Défenseur d'Acier accourt à vos côtés. Lancez un nombre de d6 égal au nombre d'emplacements de Stress non marqués qu'il possède et marquez-les. Si vous obtenez un 6, votre Défenseur d'Acier vous aide à vous relever. Dissipez votre dernier Point de Vie et retournez sur les lieux. (3) Vigilance : Votre Défenseur d'acier bénéficie d'un bonus permanent de +2 à son Esquive.
Forgeron de guerre amélioré :
Les dégâts supplémentaires et les soins prodigués par votre Décharge arcanique augmentent tous deux de +1d6.
Votre Défenseur d'acier bénéficie d'un bonus de +2 à son Esquive.
Chaque fois que votre Défenseur d'acier utilise son Attaque de déviation, l'attaquant subit des dégâts égaux à 1d4 + votre modificateur de Connaissance.
Mastery Feature
Savant forgeron de bataille: Explosion arcanique peut être utilisée pour aider vos alliés à distance. Dépensez 1 Espoir et ajoutez 2d6 à l'un de leurs jets après qu'ils aient lancé les dés, mais avant que le résultat ne soit connu. Utilisable 3 fois par session.
Défenseur d'acier gagne 1d6 de dégâts supplémentaire.
Gagnez 1 Stress pour déclencher l'état Entravé sur 3 cibles à distance. Utilisable 3 fois par session.
Bras résonant
Ton bras canalise les Cœurs-Gemmes, sources de magie de ce continent. Selon l’essence que tu y lies, il adopte une forme différente et te permet d’imiter les po
Spellcast Trait
Knowledge
Foundation Features
Noyau de Résonance: Arme intégrée
Ton bras est une arme naturelle :
1d8 + maîtrise
utilise Connaissance pour les jets d’attaque et de dégâts
Noyau Résonant
Ton bras peut contenir 1 Cœur-Gemme actif.
Tu peux l’intégrer ou le remplacer pendant un repos.Extraction : jet de Finesse
réussite : intact
échec : abîmé → -1 à ses effets (permanent)
échec critique : complication (au MJ)
Un Cœur-Gemme abîmé ne peut pas être réparé
Surcharge contrôlée
Quand tu touches avec ton bras, tu peux dépenser 1 Stress pour :
ajouter +1d4 dégâts par palier
OU activer un effet mineur du Cœur-Gemme sans dépenser d’Espoir
Affinité magitech
Tes infusions gagnent +1 par palier
Ton bras peut recevoir des infusions
Progression
Au palier 3 :
maximum 6 cartes de Domaine / Infusion
au moins la moitié doivent être des infusions
Specialization Feature
Résonance élémentaire: Ton bras canalise différentes essences et change de forme selon le Cœur-Gemme actif.
tu peux avoir 2 Coeur-Gemmes équipés simultanément mais un seul actif à la fois.
tu peux changer de Coeur-Gemme actif une fois par scène.
Pour un Espoir, tu peux changer de Coeur-gemme actif une fois supplémentaire.
Tu gagnes +1 Évasion par palier.
Résonance élémentaire
Chaque Cœur-Gemme est lié à un élément qui détermine la forme du bras :
Terre → Gardien
/ Feu ou Foudre → Canaliseur
Air → Voltigeur
Eau → Harmoniseur
Gardien (Terre)
Poing Résonant
mêlée, 1d8 + maîtrise
la cible a désavantage contre les autres (1 attaque)
Champ protecteur (Réaction)
+2 Évasion
ou 1 Espoir → retire 1 Stress ou 1 case d’Armure
Résonance stable
activation du Cœur → +1 Évasion jusqu’à ton prochain tour
Canaliseur (Feu / Foudre)
Émetteur Résonant
portée lointaine, 1d8 + maîtrise
+1d6 dégâts (1 fois par mise en lumière)
Recalibrage arcanique (Réaction)
Quand tu échoues un jet de sort :
tu peux relancer le jet
tu dois garder le nouveau résultat
Tu peux dépenser 1 Stress pour effectuer cette relance avec avantage (ou bonus équivalent)
Résonance fluide
tu peux modifier légèrement la forme de l’effet du Cœur
Voltigeur (Air)
Lame résonante
1d8 + maîtrise
utilise Agilité ou Connaissance
Impulsion cinétique (1 fois par mise en lumière)
déplacement à portée courte
ou désengagement sans pénalité
ou désavantage à la prochaine action de la cible
Champ d’atténuation
avantage sur les jets d’Agilité
désavantage aux jets contre toi basés sur l’instinct ou la perception
Résonance vive
activation du Cœur → déplacement gratuit à portée courte
Harmoniseur (Eau)
Flux résonant
1d8 + maîtrise
au choix :
-1 à la prochaine action de la cible
déplacement d’un allié à portée courte
Transfert vital
Après avoir touché :dépenser 1 Stress → un allié proche :
récupère 1 point de vie
ou retire 1 Stress
Vague protectrice (Réaction)
Quand un allié proche subit des dégâts :1 Stress → réduit les dégâts d’un palier (minimum : 1 dégât)
1 Espoir → idem + déplacement à portée courte
Résonance curative
Quand tu actives un Cœur :1 Stress → un allié :
récupère 1 point de vie
ou retire 1 Stress
Modification du bras
Ton bras résonant est composé de plusieurs parties modulaires :
arme intégrée (forme actuelle)
noyau (Cœur-Gemme)
modules (extensions, outils, améliorations)
Chacun de ces éléments peut recevoir une infusion différente
Capacité accrue
Le nombre maximum d’objets que tu peux infuser augmente de 2, mais :
ces infusions supplémentaires doivent être appliquées uniquement à ton bras résonant
Adaptation
Quand tu changes de Cœur-Gemme ou de forme :
les infusions appliquées au bras restent actives
et s’adaptent automatiquement à sa nouvelle forme:
Tu peux avoir +2 infusions supplémentaires, uniquement sur ton bras
Mastery Feature
éveil résonant: Multi-Résonance
Ton bras peut contenir 4 Cœurs-Gemmes :
un seul actif à la fois
changement 2 fois par scène (gratuit)
Pour un Espoir, tu peux changer de Coeur-gemme actif une fois supplémentaire.
Surcharge harmonique
Quand tu actives un Cœur :
tu peux améliorer son effet (portée, cible…)
mais tu subis 1 Stress
Perfection des formes
Gardien
Réaction :
attire une cible (Force 15)
attaque gratuite si elle est à portée
Canaliseur
Quand tu touches :
tu peux :
ajouter +d6 dégâts
ou cibler une créature proche supplémentaire
Voltigeur
Quand tu touches :
déplacement ou téléportation à portée courte
la cible a désavantage contre toi
tu as avantage sur ta prochaine attaque contre elle
Harmoniseur
Quand tu utilises un effet de soutien :
tu peux cibler deux créatures proches
coût supplémentaire : +1 Stress
Background Questions
Answer any of the following, or create your own.
- • Qu'est-ce qui vous a poussé à vous consacrer à l'art de l'artifice ?
- • Quel est votre plus grand échec en matière d'invention ?
- • Quelle invention rêvez-vous de construire mais qui vous a échappé jusqu'à présent ?
Connections
Ask one of the following, or improvise.
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Discussion
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