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artificier

Classes Designed by Louis Deblauwe

About this class

Maîtres de l’invention, les artificiers font preuve d’ingéniosité et de magie pour révéler les pouvoirs extraordinaires des objets. Ils perçoivent la magie comme un système complexe à décrypter, puis à exploiter dans leurs sorts et inventions. Vous trouverez tout ce qu’il vous faut pour incarner un de ces inventeurs dans les sections suivantes.

Les artificiers utilisent divers outils pour canaliser leur pouvoir arcanique. Pour lancer un sort, un artificier peut employer des ingrédients d’alchimiste pour créer un puissant élixir, des outils de calligraphe pour inscrire un sceau de pouvoir, ou encore des outils de bricoleur pour confectionner un charme temporaire. La magie des artificiers est intimement liée à leurs outils et à leurs talents, et rares sont les personnages capables de concevoir l’outil adéquat avec autant de précision.

Domains

Core domain
Codex
Homebrew domain
MagiTech

Starting stats

Evasion
10
Hit points
6

Hope feature

deus ex machina
Dépensez 3 Espoir et créez une petite construction qui bloque complètement des dégâts graves entrants ou ajoute d12 aux niveaux 1 et 2 et 2d12 aux niveaux 3 et 4.

Class features

  • bricolage magique

    Au niveau 1, vous apprenez à insuffler une étincelle de magie à des objets ordinaires.

    • L'objet émet une lumière vive dans un rayon très court.

    • Lorsqu'une créature touche l'objet, un message enregistré est diffusé et audible jusqu'à très courte portée. Vous prononcez ce message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet.

    • L'objet émet en continu une odeur ou un son non verbal (vent, vagues, gazouillis, etc.) de votre choix, perceptible jusqu'à très courte portée.

    • Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte de 25 mots maximum, des lignes et des formes, ou une combinaison de ces éléments.

    Vous pouvez conférer de la magie à plusieurs objets. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter simultanément avec cette capacité est égal à votre modificateur de Connaissance.

  • infusions d'artificier

    En tant qu'Artificier, lors d'un repos court ou long, vous pouvez imprégner armes, armures ou autres objets d'énergie MagiTech, bénéficiant des bonus selon l'infusion utilisée. Ces bonus durent jusqu'à la fin d'un repos long.

    Si le personnage subit des dégâts d'un coup critique, lancez un d6.

    Sur un 1, il perd l'infusion ; sur un 2, il perd 1 PV ; sur un 3, il gagne 1 point de stress ; de 4 à 6, rien ne se produit.

    Si vous possédez plusieurs infusions, la plus récente est affectée en premier.

    Le PJ peut dépenser 1 point d'Espoir pour éviter que cela ne se produise, une fois par session.

    Nombre d'infusions : 2 au niveau 1, puis 4 au niveau 3, 6 au niveau 5, 8 au niveau 7 et 10 au niveau 9.

Class items

Character questions

Background prompts

  1. Qu'est-ce qui vous a poussé à vous consacrer à l'art de l'artifice ?
  2. Quel est votre plus grand échec en matière d'invention ?
  3. Quelle invention rêvez-vous de construire mais qui vous a échappé jusqu'à présent ?

Connection prompts

Discussion

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