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forgeron de bataille • Bras résonant

Subclasses Designed by Louis Deblauwe

About these subclasses

Dans un monde où la magie naît des Cœurs-Gemmes et des kamis, les artificiers sont des anomalies.
Leur savoir ne vient pas des esprits, mais d’un autre continent — d’une compréhension différente, presque étrangère, des forces qui animent le monde.

Là où les habitants sont nés avec leur pouvoir, les artificiers doivent le reconstruire.

Certains choisissent d’intégrer cette magie en eux-mêmes, transformant leur propre corps en réceptacle instable mais puissant.
D’autres préfèrent la façonner à l’extérieur, donnant naissance à des créations autonomes, mêlant métal et essence vivante.

Designed for class

Homebrew class
artificier

Subclass details

forgeron de bataille

Spell trait: Knowledge

Les armées ont besoin de protection, et il faut bien quelqu'un pour remettre de l'ordre dans les rangs en cas de défaillance des défenses. Le Forgeron de Batail

Foundation
Tier 1
secousse arcanique:
  • La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.

  • Dépensez 1 point d'Espoir et choisissez une créature ou un objet visible à portée de la cible. Une énergie curative se déverse sur le bénéficiaire choisi, lui restaurant d6 points de vie.

Vous pouvez utiliser cette énergie un nombre de fois égal à votre modificateur de Connaissance (minimum une fois) par session. Vous récupérez toutes vos utilisations après un repos long.

Specialization
Tier 2

défenseur d'acier: Vos bricolages ont donné naissance à un Défenseur d'Acier. Vous utilisez la fiche de Compagnon de Rôdeur. Vous déterminez l'apparence de la créature et le nombre de ses pattes (deux ou quatre) ; ce choix n'affecte pas ses statistiques de jeu.

Défenseur d'Acier

Construct moyen

Évasion 10

Stress 3

Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.

Actions

Déchirure Magitech. Au niveau 1, le dé de dégâts du Défenseur d'Acier est un d6, toujours à portée de mêlée.

Réparation (3/Session). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur restaurent 1 point de Stress.

Réaction

Déviation d'Attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature visible à portée de mêlée, à condition que le jet d'attaque soit dirigé contre une créature autre que le défenseur.

Utiliser votre Défenseur d'Acier

Les sections suivantes vous présenteront les bases de l'utilisation de votre Défenseur d'Acier.

Utilisation des jets de sort, de l'Espoir et de l'Expérience

Effectuez un jet de sort pour vous connecter à votre Défenseur d'acier et lui ordonner d'agir. Dépensez un point d'Espoir pour ajouter une Expérience de Défenseur d'acier applicable au jet. En cas de réussite avec l'Espoir, si votre prochaine action s'appuie sur sa réussite, vous obtenez l'avantage au jet.

Attaquer avec votre Défenseur d'acier

Lorsque vous ordonnez à votre Défenseur d'acier d'attaquer, il bénéficie de tous les avantages qui ne s'appliquent normalement qu'à vous. En cas de réussite, son jet de dégâts utilise votre Maîtrise et son dé de dégâts.

Subir des dégâts sous forme de Stress

Lorsque votre Défenseur d'acier subit des dégâts, il marque un point de Stress. Lorsqu'il marque son dernier point de Stress, il se retire de la scène (en s'éteignant). Il reste indisponible jusqu'au début de votre prochain repos long, où il revient avec 1 point de Stress dissipé.

Lorsque vous choisissez une action de temps mort qui dissipe votre Stress, votre Défenseur d'acier dissipe un nombre égal de points de Stress.

Passage au niveau supérieur : Lorsque votre personnage passe au niveau supérieur, choisissez une option disponible pour votre Défenseur d’acier dans la liste suivante et cochez-la sur votre feuille.

(3) Intelligent : Votre Défenseur d'Acier gagne un bonus permanent de +1 à une Expérience de Défenseur d'Acier de votre choix.

(1) Lumière dans les Ténèbres : Utilisez ceci comme un emplacement d'Espoir supplémentaire (1) que votre personnage peut marquer.

(1) Entretien : Une fois par repos, vous prenez le temps d'effectuer l'Entretien de routine de votre Défenseur d'Acier. Vous pouvez alors gagner un Espoir, ou vous pouvez tous deux dissiper un Stress.

(1) Blindé : Lorsque votre Défenseur d'Acier subit des dégâts, vous pouvez marquer un de vos Emplacements d'Armure au lieu de marquer un de ses Points de Stress.

(3) Féroce : Augmentez les dés de dégâts de votre Défenseur d'Acier d'un cran (d6 à d8, etc.).

(3) Résilient : Votre Défenseur d'Acier gagne un emplacement de Stress supplémentaire.

(1) Lié : Lorsque vous marquez votre dernier Point de Vie, votre Défenseur d'Acier accourt à vos côtés. Lancez un nombre de d6 égal au nombre d'emplacements de Stress non marqués qu'il possède et marquez-les. Si vous obtenez un 6, votre Défenseur d'Acier vous aide à vous relever. Dissipez votre dernier Point de Vie et retournez sur les lieux. (3) Vigilance : Votre Défenseur d'acier bénéficie d'un bonus permanent de +2 à son Esquive.

Forgeron de guerre amélioré :

Les dégâts supplémentaires et les soins prodigués par votre Décharge arcanique augmentent tous deux de +1d6.

Votre Défenseur d'acier bénéficie d'un bonus de +2 à son Esquive.

Chaque fois que votre Défenseur d'acier utilise son Attaque de déviation, l'attaquant subit des dégâts égaux à 1d4 + votre modificateur de Connaissance.

Mastery
Tier 3

Savant forgeron de bataille: Explosion arcanique peut être utilisée pour aider vos alliés à distance. Dépensez 1 Espoir et ajoutez 2d6 à l'un de leurs jets après qu'ils aient lancé les dés, mais avant que le résultat ne soit connu. Utilisable 3 fois par session.

Défenseur d'acier gagne 1d6 de dégâts supplémentaire.

Gagnez 1 Stress pour déclencher l'état Entravé sur 3 cibles à distance. Utilisable 3 fois par session.

Bras résonant

Spell trait: Knowledge

Ton bras canalise les Cœurs-Gemmes, sources de magie de ce continent. Selon l’essence que tu y lies, il adopte une forme différente et te permet d’imiter les po

Foundation
Tier 1

Noyau de Résonance: Arme intégrée

Ton bras est une arme naturelle :

  • 1d8 + maîtrise

  • utilise Connaissance pour les jets d’attaque et de dégâts

Noyau Résonant

Ton bras peut contenir 1 Cœur-Gemme actif.
Tu peux l’intégrer ou le remplacer pendant un repos.

Extraction : jet de Finesse

  • réussite : intact

  • échec : abîmé → -1 à ses effets (permanent)

  • échec critique : complication (au MJ)

Un Cœur-Gemme abîmé ne peut pas être réparé

Surcharge contrôlée

Quand tu touches avec ton bras, tu peux dépenser 1 Stress pour :

  • ajouter +1d4 dégâts par palier

  • OU activer un effet mineur du Cœur-Gemme sans dépenser d’Espoir

Affinité magitech

  • Tes infusions gagnent +1 par palier

  • Ton bras peut recevoir des infusions

Progression

Au palier 3 :

  • maximum 6 cartes de Domaine / Infusion

  • au moins la moitié doivent être des infusions

Specialization
Tier 2

Résonance élémentaire: Ton bras canalise différentes essences et change de forme selon le Cœur-Gemme actif.

  • tu peux avoir 2 Coeur-Gemmes équipés simultanément mais un seul actif à la fois.

  • tu peux changer de Coeur-Gemme actif une fois par scène.

  • Pour un Espoir, tu peux changer de Coeur-gemme actif une fois supplémentaire.

Tu gagnes +1 Évasion par palier.

Résonance élémentaire

Chaque Cœur-Gemme est lié à un élément qui détermine la forme du bras :

  • Terre → Gardien

  • / Feu ou Foudre → Canaliseur

  • Air → Voltigeur

  • Eau → Harmoniseur

Gardien (Terre)

Poing Résonant

  • mêlée, 1d8 + maîtrise

  • la cible a désavantage contre les autres (1 attaque)

Champ protecteur (Réaction)

  • +2 Évasion

  • ou 1 Espoir → retire 1 Stress ou 1 case d’Armure

Résonance stable

  • activation du Cœur → +1 Évasion jusqu’à ton prochain tour

Canaliseur (Feu / Foudre)

Émetteur Résonant

  • portée lointaine, 1d8 + maîtrise

  • +1d6 dégâts (1 fois par mise en lumière)

Recalibrage arcanique (Réaction)

Quand tu échoues un jet de sort :

  • tu peux relancer le jet

  • tu dois garder le nouveau résultat

  • Tu peux dépenser 1 Stress pour effectuer cette relance avec avantage (ou bonus équivalent)

Résonance fluide

  • tu peux modifier légèrement la forme de l’effet du Cœur

Voltigeur (Air)

Lame résonante

  • 1d8 + maîtrise

  • utilise Agilité ou Connaissance

Impulsion cinétique (1 fois par mise en lumière)

  • déplacement à portée courte

  • ou désengagement sans pénalité

  • ou désavantage à la prochaine action de la cible

Champ d’atténuation

  • avantage sur les jets d’Agilité

  • désavantage aux jets contre toi basés sur l’instinct ou la perception

Résonance vive

  • activation du Cœur → déplacement gratuit à portée courte

Harmoniseur (Eau)

Flux résonant

  • 1d8 + maîtrise

  • au choix :

    • -1 à la prochaine action de la cible

    • déplacement d’un allié à portée courte

Transfert vital
Après avoir touché :

  • dépenser 1 Stress → un allié proche :

    • récupère 1 point de vie

    • ou retire 1 Stress

Vague protectrice (Réaction)
Quand un allié proche subit des dégâts :

  • 1 Stress → réduit les dégâts d’un palier (minimum : 1 dégât)

  • 1 Espoir → idem + déplacement à portée courte

Résonance curative
Quand tu actives un Cœur :

  • 1 Stress → un allié :

    • récupère 1 point de vie

    • ou retire 1 Stress

Modification du bras

Ton bras résonant est composé de plusieurs parties modulaires :

  • arme intégrée (forme actuelle)

  • noyau (Cœur-Gemme)

  • modules (extensions, outils, améliorations)

Chacun de ces éléments peut recevoir une infusion différente

Capacité accrue

Le nombre maximum d’objets que tu peux infuser augmente de 2, mais :

  • ces infusions supplémentaires doivent être appliquées uniquement à ton bras résonant

Adaptation

Quand tu changes de Cœur-Gemme ou de forme :

  • les infusions appliquées au bras restent actives

  • et s’adaptent automatiquement à sa nouvelle forme:

Tu peux avoir +2 infusions supplémentaires, uniquement sur ton bras

Mastery
Tier 3

éveil résonant: Multi-Résonance

Ton bras peut contenir 4 Cœurs-Gemmes :

  • un seul actif à la fois

  • changement 2 fois par scène (gratuit)

  • Pour un Espoir, tu peux changer de Coeur-gemme actif une fois supplémentaire.

Surcharge harmonique

Quand tu actives un Cœur :

  • tu peux améliorer son effet (portée, cible…)

  • mais tu subis 1 Stress

Perfection des formes

Gardien

Réaction :

  • attire une cible (Force 15)

  • attaque gratuite si elle est à portée

Canaliseur

Quand tu touches :

  • tu peux :

    • ajouter +d6 dégâts

    • ou cibler une créature proche supplémentaire

Voltigeur

Quand tu touches :

  • déplacement ou téléportation à portée courte

  • la cible a désavantage contre toi

  • tu as avantage sur ta prochaine attaque contre elle

Harmoniseur

Quand tu utilises un effet de soutien :

  • tu peux cibler deux créatures proches

  • coût supplémentaire : +1 Stress

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Foundation / Specialization / Mastery
artificier

forgeron de bataille

Foundation

SPELLCAST TRAIT: Knowledge

secousse arcanique:
  • La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires.

  • Dépensez 1 point d'Espoir et choisissez une créature ou un objet visible à portée de la cible. Une énergie curative se déverse sur le bénéficiaire choisi, lui restaurant d6 points de vie.

Vous pouvez utiliser cette énergie un nombre de fois égal à votre modificateur de Connaissance (minimum une fois) par session. Vous récupérez toutes vos utilisations après un repos long.

Daggerheart Compatible. Daggerheart.comDaggerheart Compatible Logo
Card Backing
artificier

forgeron de bataille

Specialization

défenseur d'acier: Vos bricolages ont donné naissance à un Défenseur d'Acier. Vous utilisez la fiche de Compagnon de Rôdeur. Vous déterminez l'apparence de la créature et le nombre de ses pattes (deux ou quatre) ; ce choix n'affecte pas ses statistiques de jeu.

Défenseur d'Acier

Construct moyen

Évasion 10

Stress 3

Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.

Actions

Déchirure Magitech. Au niveau 1, le dé de dégâts du Défenseur d'Acier est un d6, toujours à portée de mêlée.

Réparation (3/Session). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur restaurent 1 point de Stress.

Réaction

Déviation d'Attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature visible à portée de mêlée, à condition que le jet d'attaque soit dirigé contre une créature autre que le défenseur.

Utiliser votre Défenseur d'Acier

Les sections suivantes vous présenteront les bases de l'utilisation de votre Défenseur d'Acier.

Utilisation des jets de sort, de l'Espoir et de l'Expérience

Effectuez un jet de sort pour vous connecter à votre Défenseur d'acier et lui ordonner d'agir. Dépensez un point d'Espoir pour ajouter une Expérience de Défenseur d'acier applicable au jet. En cas de réussite avec l'Espoir, si votre prochaine action s'appuie sur sa réussite, vous obtenez l'avantage au jet.

Attaquer avec votre Défenseur d'acier

Lorsque vous ordonnez à votre Défenseur d'acier d'attaquer, il bénéficie de tous les avantages qui ne s'appliquent normalement qu'à vous. En cas de réussite, son jet de dégâts utilise votre Maîtrise et son dé de dégâts.

Subir des dégâts sous forme de Stress

Lorsque votre Défenseur d'acier subit des dégâts, il marque un point de Stress. Lorsqu'il marque son dernier point de Stress, il se retire de la scène (en s'éteignant). Il reste indisponible jusqu'au début de votre prochain repos long, où il revient avec 1 point de Stress dissipé.

Lorsque vous choisissez une action de temps mort qui dissipe votre Stress, votre Défenseur d'acier dissipe un nombre égal de points de Stress.

Passage au niveau supérieur : Lorsque votre personnage passe au niveau supérieur, choisissez une option disponible pour votre Défenseur d’acier dans la liste suivante et cochez-la sur votre feuille.

(3) Intelligent : Votre Défenseur d'Acier gagne un bonus permanent de +1 à une Expérience de Défenseur d'Acier de votre choix.

(1) Lumière dans les Ténèbres : Utilisez ceci comme un emplacement d'Espoir supplémentaire (1) que votre personnage peut marquer.

(1) Entretien : Une fois par repos, vous prenez le temps d'effectuer l'Entretien de routine de votre Défenseur d'Acier. Vous pouvez alors gagner un Espoir, ou vous pouvez tous deux dissiper un Stress.

(1) Blindé : Lorsque votre Défenseur d'Acier subit des dégâts, vous pouvez marquer un de vos Emplacements d'Armure au lieu de marquer un de ses Points de Stress.

(3) Féroce : Augmentez les dés de dégâts de votre Défenseur d'Acier d'un cran (d6 à d8, etc.).

(3) Résilient : Votre Défenseur d'Acier gagne un emplacement de Stress supplémentaire.

(1) Lié : Lorsque vous marquez votre dernier Point de Vie, votre Défenseur d'Acier accourt à vos côtés. Lancez un nombre de d6 égal au nombre d'emplacements de Stress non marqués qu'il possède et marquez-les. Si vous obtenez un 6, votre Défenseur d'Acier vous aide à vous relever. Dissipez votre dernier Point de Vie et retournez sur les lieux. (3) Vigilance : Votre Défenseur d'acier bénéficie d'un bonus permanent de +2 à son Esquive.

Forgeron de guerre amélioré :

Les dégâts supplémentaires et les soins prodigués par votre Décharge arcanique augmentent tous deux de +1d6.

Votre Défenseur d'acier bénéficie d'un bonus de +2 à son Esquive.

Chaque fois que votre Défenseur d'acier utilise son Attaque de déviation, l'attaquant subit des dégâts égaux à 1d4 + votre modificateur de Connaissance.

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artificier

forgeron de bataille

Mastery

Savant forgeron de bataille: Explosion arcanique peut être utilisée pour aider vos alliés à distance. Dépensez 1 Espoir et ajoutez 2d6 à l'un de leurs jets après qu'ils aient lancé les dés, mais avant que le résultat ne soit connu. Utilisable 3 fois par session.

Défenseur d'acier gagne 1d6 de dégâts supplémentaire.

Gagnez 1 Stress pour déclencher l'état Entravé sur 3 cibles à distance. Utilisable 3 fois par session.

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artificier

Bras résonant

Foundation

SPELLCAST TRAIT: Knowledge

Noyau de Résonance: Arme intégrée

Ton bras est une arme naturelle :

  • 1d8 + maîtrise

  • utilise Connaissance pour les jets d’attaque et de dégâts

Noyau Résonant

Ton bras peut contenir 1 Cœur-Gemme actif.
Tu peux l’intégrer ou le remplacer pendant un repos.

Extraction : jet de Finesse

  • réussite : intact

  • échec : abîmé → -1 à ses effets (permanent)

  • échec critique : complication (au MJ)

Un Cœur-Gemme abîmé ne peut pas être réparé

Surcharge contrôlée

Quand tu touches avec ton bras, tu peux dépenser 1 Stress pour :

  • ajouter +1d4 dégâts par palier

  • OU activer un effet mineur du Cœur-Gemme sans dépenser d’Espoir

Affinité magitech

  • Tes infusions gagnent +1 par palier

  • Ton bras peut recevoir des infusions

Progression

Au palier 3 :

  • maximum 6 cartes de Domaine / Infusion

  • au moins la moitié doivent être des infusions

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Card Backing
artificier

Bras résonant

Specialization

Résonance élémentaire: Ton bras canalise différentes essences et change de forme selon le Cœur-Gemme actif.

  • tu peux avoir 2 Coeur-Gemmes équipés simultanément mais un seul actif à la fois.

  • tu peux changer de Coeur-Gemme actif une fois par scène.

  • Pour un Espoir, tu peux changer de Coeur-gemme actif une fois supplémentaire.

Tu gagnes +1 Évasion par palier.

Résonance élémentaire

Chaque Cœur-Gemme est lié à un élément qui détermine la forme du bras :

  • Terre → Gardien

  • / Feu ou Foudre → Canaliseur

  • Air → Voltigeur

  • Eau → Harmoniseur

Gardien (Terre)

Poing Résonant

  • mêlée, 1d8 + maîtrise

  • la cible a désavantage contre les autres (1 attaque)

Champ protecteur (Réaction)

  • +2 Évasion

  • ou 1 Espoir → retire 1 Stress ou 1 case d’Armure

Résonance stable

  • activation du Cœur → +1 Évasion jusqu’à ton prochain tour

Canaliseur (Feu / Foudre)

Émetteur Résonant

  • portée lointaine, 1d8 + maîtrise

  • +1d6 dégâts (1 fois par mise en lumière)

Recalibrage arcanique (Réaction)

Quand tu échoues un jet de sort :

  • tu peux relancer le jet

  • tu dois garder le nouveau résultat

  • Tu peux dépenser 1 Stress pour effectuer cette relance avec avantage (ou bonus équivalent)

Résonance fluide

  • tu peux modifier légèrement la forme de l’effet du Cœur

Voltigeur (Air)

Lame résonante

  • 1d8 + maîtrise

  • utilise Agilité ou Connaissance

Impulsion cinétique (1 fois par mise en lumière)

  • déplacement à portée courte

  • ou désengagement sans pénalité

  • ou désavantage à la prochaine action de la cible

Champ d’atténuation

  • avantage sur les jets d’Agilité

  • désavantage aux jets contre toi basés sur l’instinct ou la perception

Résonance vive

  • activation du Cœur → déplacement gratuit à portée courte

Harmoniseur (Eau)

Flux résonant

  • 1d8 + maîtrise

  • au choix :

    • -1 à la prochaine action de la cible

    • déplacement d’un allié à portée courte

Transfert vital
Après avoir touché :

  • dépenser 1 Stress → un allié proche :

    • récupère 1 point de vie

    • ou retire 1 Stress

Vague protectrice (Réaction)
Quand un allié proche subit des dégâts :

  • 1 Stress → réduit les dégâts d’un palier (minimum : 1 dégât)

  • 1 Espoir → idem + déplacement à portée courte

Résonance curative
Quand tu actives un Cœur :

  • 1 Stress → un allié :

    • récupère 1 point de vie

    • ou retire 1 Stress

Modification du bras

Ton bras résonant est composé de plusieurs parties modulaires :

  • arme intégrée (forme actuelle)

  • noyau (Cœur-Gemme)

  • modules (extensions, outils, améliorations)

Chacun de ces éléments peut recevoir une infusion différente

Capacité accrue

Le nombre maximum d’objets que tu peux infuser augmente de 2, mais :

  • ces infusions supplémentaires doivent être appliquées uniquement à ton bras résonant

Adaptation

Quand tu changes de Cœur-Gemme ou de forme :

  • les infusions appliquées au bras restent actives

  • et s’adaptent automatiquement à sa nouvelle forme:

Tu peux avoir +2 infusions supplémentaires, uniquement sur ton bras

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artificier

Bras résonant

Mastery

éveil résonant: Multi-Résonance

Ton bras peut contenir 4 Cœurs-Gemmes :

  • un seul actif à la fois

  • changement 2 fois par scène (gratuit)

  • Pour un Espoir, tu peux changer de Coeur-gemme actif une fois supplémentaire.

Surcharge harmonique

Quand tu actives un Cœur :

  • tu peux améliorer son effet (portée, cible…)

  • mais tu subis 1 Stress

Perfection des formes

Gardien

Réaction :

  • attire une cible (Force 15)

  • attaque gratuite si elle est à portée

Canaliseur

Quand tu touches :

  • tu peux :

    • ajouter +d6 dégâts

    • ou cibler une créature proche supplémentaire

Voltigeur

Quand tu touches :

  • déplacement ou téléportation à portée courte

  • la cible a désavantage contre toi

  • tu as avantage sur ta prochaine attaque contre elle

Harmoniseur

Quand tu utilises un effet de soutien :

  • tu peux cibler deux créatures proches

  • coût supplémentaire : +1 Stress

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